Retour 1er playtest

28-04-2019 à 19:58:24
Compte-rendude la partie du 23.04.2019
 
Joueurs :
5 vieuxbriscards avec un peu plus de 20ans de jeux. Principalement Maléfice, Bitume, INS/MV, Trinités et Shaan. Réfractaires à D&D et Cthulhu (les« MacDo » du jdr ;-)). Préfèrent les règles simples et la description. Considèrent le jeu de rôle comme une extension à une soirée bières entre amis.
Nous jouons ensemble tous les mardis soirs depuis 11 ans.
Le contexte étant posé, nous pouvons entrer dans le vif du sujet :
 
L’univers de Bitume :
N’ayant pas changé,très peu de choses à dire, si ce n’est qu’il est dommage de limiter les références à 1986. Un cataclysme plus proche de notre époque aurait permis d’inclure également les plus jeunes joueurs dans la satyre (St-Google, Le monstre de métal Androïd dévoreur de mondes, Affiche d’Ant-Man prouvant que les fourmis existent, etc…).
 
Le système de règles :
J’avais une petite appréhension avec le d20 qui n’a pas une bonne réputation chez nous. Mais je dois dire que je me suis fourvoyé, il a été très bien accepté. L’explication des règles a duré 20 minutes et le fait de n’avoir gardé que l’essentiel est parfait : le système est fluide et clair. Je ne m’étendrai pas plus, étant donné que ce système Chroniques Oubliées (que je ne connaissais pas) a déjà été testé et validé pour d’autres jeux, mais je dois dire qu’il retranscrit bien l’esprit de Bitume.
 
Je m’attarderai cependant sur les courses poursuites. A la lecture, le système m’a paru un peu compliqué, mais il s’est avéré que mes joueurs l’ont bien appréhendé et a permis de s’éclater dans des scènes cinématographiques et héroïques impressionnantes et, de nouveau, fluides. En effet, les cascades et sauts entre véhicules n’ont pas paru artificiels et on a bien senti que les règles prévoyaient ce genre d’actions.
Cependant, je dois dire qu’il a fallu un petit travail en amont, notamment en créant une planche de distance. Une feuille A4 avec les crans et les différents modificateurs associés était placée au centre de la table et nous utilisions des jetons pour placer les différents véhicules.
 
En pratique,le scénario a dû être modifié de plusieurs façons :
 
Customisation
J’ai laissé le temps aux joueurs, lors de la customisation, de discuter entre eux et même d’interagir avec les autres groupes. Cela a permis notamment à l’Amazone d’aller voir les Hell’s pour tenter de les séduire. Elle a loupé et les a traités de mauviettes, ce qui a énervé l’un d’eux. Ce dernier s’est dirigé vers l’Amazone dans le but de la frapper mais comme la violence était encore interdite, il s’est fait descendre par les geôliers. Les PJ’s ont négocier avec eux pour récupérer la moto en trop et ont pu connaitre les modifications de
cette dernière (j’avais mis d’autres customisation que la nitro). Cette scène a permis de créer une réelle réflexion avec plan de combat entre les joueurs. Les caractéristiques des véhicules sont logiques et chaque modificateur permet d’appréhender son influence sur la course. Le garagiste a eu sa minute de gloire en permettant d’ajouter une amélioration au véhicule et c’était vraiment sympa.
 
La gestionde la course
J’ai commis une erreur qui a été salvatrice : en me référant au plan du circuit de Paul Ricard (merci à la curiosité des joueurs ;-)) j’ai utilisé les zones numérotées non pas comme des crans, mais comme des tronçons dans lesquels chaque tour de jeu aura lieu. Je me suis rendu compte de l’erreur au tronçon 5 et ai exposé les règles originales au groupe. Nous pensons que cela n’aurait pas été ludique de permettre à une moto qui Fonce (et se déplace donc de 5 crans) de passer de la zone 2 à la 7 et ainsi faire quasiment 1 tour de piste en 1 tour de jeu.
 
La manière que nous avons eu de gérer cette course a été longue (environ 2h de jeu) mais vraiment fun. Nous n’avons fait qu’un seul tour car la moto des PJs fut la seule à terminer la course (enfin presque…).
 
Pour chaque tronçon, j’appliquais un modificateur de difficulté (+5 pour une ligne droite, -3 pour un virage à 90 degré, etc…). Le système d’enchère a donné tout son sel et a permis à ce que les pilotes aient vraiment une emprise sur la vitesse de leur véhicule. Leurs décisions influencent la suite. A ce sujet, les actions à leur disposition sont très intéressantes. Cependant, nous nous sommes demandés
l’utilité d’avoir des actions pour les passagers. En effet, contrairement aux actions proposées aux pilotes qui leur permettent d’augmenter ou diminuer la vitesse ainsi que de donner des bonus à tout le monde, donc d’avoir une véritable gestion du combat, les actions des passagers sont uniquement limitatives. Ainsi le passager qui est déjà moins impliqué dans le combat, se retrouve encore limité dans ses actions.
 
Pour en revenir aux tronçons, il serait vraiment sympa d’avoir un outil de création de course aléatoire, à la manière d’un donjon. Chaque tronçon aurait ses propres règles, modificateur, actions spéciales etc… Ainsi la course-poursuite serait un vrai challenge pour les joueurs et cela éviterai de devenir un peu monotone.
 
Un autre petit souci dont nous nous sommes rendus compte durant la course est la gestion des PNJs. Dans notre exemple, les Hell’s ont eu des soucis mécaniques (1 naturel) et ont quitté la course au 2ème test (j’ai alors décidé qu’ils feront le trajet en sens inverse et se sont retrouvés en face des PJ’s à la dernière ligne droite. Evidemment, les Hell’s sont tous morts, mais c’était bien drôle et très cinématographique). Ensuite les Amazones ne sont pas arrivées à franchir le 1er virage à angle-droit et les PJ’s se sont donc retrouvés en compétitions avec le char uniquement (ils ont fini par le voler en tuant ses passagers…). Du coup, les joueurs ont pu bien agir durant la course et se sont senti totalement impliqués. Nous nous sommes dits que si les 2 autres groupes de PNJ avaient continués, nous nous serions retrouvés avec des attaques PNJ contre PNJ, ce qui aurait fait des scènes où le MJ se parle à lui-même et se lance les dés parmi, pouvant donner la sensation d’exclure les PJs. L’autre risque est que tous les PNJ se liguent contre les PJs, mais du coup, la course se serait soldées un peu rapidement. Un petit système rapide d’interactions pourrait être mis en place, 2d20 (1 par PNJ), la différence indiquant les effets de leur attaque (par exemple : 1 à 5 : la peinture écaillée, rien de grave, 6 à 10 : un coup de chaud, effet loose au prochain test, 11 à 15 : passager toucher, -1PNJ, 16 à 20 : véhicule endommagé -1niveau d’usure)…
 
Concernant l’usure, le système de décompter les points du véhicule, mais également, de manière plus importante les d d’usure est un très bon système. Se faire tirer dessus à son importance, ainsi que la manière dont est géré le pilotage.
 
Bref, en résumé, nous nous sommes éclatés ! les règles ont permis de simuler une véritable course-poursuite avec ce qu’il faut de règles pour simuler les actions et leurs conséquences, tout en restant fluide et intuitif. Vivement la suite !!
  • Liens sponsorisés



30-04-2019 à 09:44:32
?Pour chaque tronçon, j’appliquais un modificateur de difficulté (+5 pour une ligne droite, -3 pour un virage à 90 degré, etc…)
Peux-tu me dire les modificateurs appliqués pour chaque numéro de tronçons stp? C'est très intéressant comme approche.
Merci
30-04-2019 à 10:00:56
Malheureusement non...

En fait, je l'ai fait au feeling, en regardant le plan (donc dès qu'il y a un virage serré, je mettais entre -2 et -5). J'ai également énoncé les risques en cas d'échec ou permis des actions différentes (comme sauter sur le tank quand ce dernier avait enfoncé un mur et devait faire marche arrière).

Je n'ai pas établis de plan précis.

Mais partant de ce point on pourrait définir ceci (je n'ai pas le plan sous les yeux, je le fais de tête ) :
1 - ligne droite : +5 au test de pilotage
2 - virage à gauche : -3 au test / l'action de bump latéral à un bonus de +1 à l'Impact s'il est fait de manière à envoyer le véhicule adverse à l'extérieur du virage.
3 - virage en épingle droite : -5 au test / les tirs se font avec un bonus de +2 (les véhicules passent côtes à côtes, même s'ils sont séparés par une berne centrale.
4 - ligne droite : +5 au test, un obstacle à pointe oblige un deuxième test de pilotage pour toutes les manœuvres permettant d'avancer au moins d'un crans.
5 - idem que 2
6 - idem que 3
7 - nombreux virages : -3 au test rien d'autre...

A cela, tu peux ajouter des pièges (en demandant des tests de perception aux pilotes pour les éviter ou d'Intelligence pour les cacher à leurs poursuivants et les éviter au dernier moment (les utiliser à leur avantage en d'autres termes)).

Je me suis également amusé à disséminer quelques punks qui faisaient des tags sur les carcasses de voitures sur le circuit.
30-04-2019 à 10:24:39
Excellent!
09-05-2019 à 16:34:55
Une deuxième session a eu lieu, en utilisant le scénario Opération Hakuna Matata.

Concernant les véhicules, un détail m'embête : mes joueurs ont créé un 4x4 d'un côté et un Gros camion de l'autre. Tous les deux véhicules ont eu une Défense de 15, le 4x4 grâce à sa rapidité et le gros camion grâce à son blindage. Mais du coup, à usure égale, il est autant facile de dégommer un 4x4 qu'un Gros camion (même nombre de points de structure, même difficulté pour toucher). A mon sens, il y aurait une capacité innée à la carcasse qui devrait permettre de baisser les dommages reçus. En effet, au vue de la maniabilité à -1 du Gros camion, il faut obligatoirement ajouter un blindage lourd (ou léger) pour arriver à concurrencer la Défense d'un 4x4 sans équipement...

Bon, sinon, on a bien ri quand-même
  • Liens sponsorisés