Playtest mercredi 1.05

29-04-2019 à 07:54:39
EDIT: POUR NOTRE CR, SCROLL DOWN 

Bonjour à tous!

Mercredi je fais jouer le playtest à 4 voire 5 de mes joueurs habituels, de vrais briscards avec lesquels je fais des jdr hebdomadaires depuis 25 ans. Petite question: mon équipe de joueurs et moi-même nous réunissons pour des séances d'env 3-4h habituellement, et j'ai peur qu'un scénario si court ne nous laisse sur notre faim et risque de prétériter notre opinion sur le jeu.
Avez-vous, amis MJ, tricoté un peu que ce soit l'avant ou l'après scénario pour en faire une session de jeu complète?

Merci!

Raph
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29-04-2019 à 11:26:14
Deux petites questions pour les règles de combat de véhicule:

1. Pour toucher un véhicule, on doit faire un jet d'attaque vs DEF. Cette DEF peut monter via du blindage p.ex. Donc on est bien d'accord que le blindage rend plus difficile pour être touché, mais pas plus résistant. Donc, du moment qu'il est touché, un pistolet fera autant de DM contre une moto que contre un tank. Correct?

2. Admettons un véhicule actuellement Ud8. Il subit 7 DM, donc je coche 7 cases. Si après un test de PIL foireux, je subis une avarie, rate le test d'usure, et dégrade mon Ud8 en Ud6, qu'advient-il des 7 DM subits précédemment? Est-ce que l'on doit cocher 6 cases en Ud6, dégrader en Ud4 et cocher une case en Ud4?

Merci!
29-04-2019 à 11:34:14
Hello

1. Certaines protections offrent (en plus de l'augmentation de la DEF) une valeur de réduction de dégats (RD).
2. Lorsqu'on perd directement un cran d'usure, cela revient à cacher la ligne entière. Donc dans ton exemple à cocher une seule case. Il repart avec une ligne Ud6 vierge.
30-04-2019 à 07:55:07
Serait-il envisageable d'avoir un système de points à répartir pour la création du personnage au niveau des caractéristiques? Pour éviter la frustration d'avoir un perso mou par rapport à d'autres dans le groupe.
01-05-2019 à 08:37:46
Ritalbringer:
Serait-il envisageable d'avoir un système de points à répartir pour la création du personnage au niveau des caractéristiques? Pour éviter la frustration d'avoir un perso mou par rapport à d'autres dans le groupe.
Avec le système de tirage proposé, tous les personnages ont 75 points répartis dans leurs caractéristiques (soit 12,5 de moyenne par carac), avec la garantie de ne pas avoir moins de 7. Les valeurs des modificateurs s'échelonnent donc de -2 à +4.

Il n'y donc pas de perso "mou" par rapport aux autres: tous ont le même nombre de points au final et on évite les valeurs extrêmement basse. En plus, c'est nettement plus rapide que de répartir des points.

Donc, oui, il est possible de répartir des points pour obtenir le même rendu final, mais la procédure sera plus longue. Il n'y a donc pas vraiment d'avantage, à mon avis, à procéder ainsi.
03-05-2019 à 09:28:20
[font=Arial]Alors voilà, partie jouée mercredi soir avec 3 de mes joueurs habituels, donc 2 ayant joué/masterisé Bitume il y a 20
ans. Ils ont pris le Justicier, la Garagiste et le Viking.
J'ai étoffé un peu le scénario en y ajoutant quelques éléments fluff et d'ambiance, avec une partie RP dans les geôles pour
l'immersion quelques heures avant la course. J'ai survolé les règles abrégées afin d'avoir leur ressenti (environ 30min), puis avons attaqué le scénario a duré environ 2h30.
En quelques lignes, ils ont opté pour le camion militaire (et vus leurs jets de course et pour résister à d'éventuels
plaquages, pas moyen de leur faire faire autre chose?) qu'ils ont tunné avec Nitro et Chausses-trappes (la Garagiste ayant aidé aussi à mettre plus d'EMP qu'initialement). La Garagiste avait tellement assuré les jets de mods qu'elle a même eu le temps de peindre un gros poing rouge sur le capot du camion. Pendant ce temps-là, ils ont également réussi à saboter discrètement le Van des Amazones en déboulonnant une roue /evilgrin.
Le premier tour de la piste a été dévastateur. Un Hell's Angel a calé 2 fois et s'est fait abattre, une Amazone en moto et un Hell's Angel se sont pris les chausses-trappes des PJ, une Amazone a tenté un abordage mais s'est fait jetée par-dessus bord par le Viking, et un tir précis d'un PJ a fait exploser un pneu d'un motard qui a fini sous les roues du Camion militaire. Le Viking est tombé
en tentant d'aborder le Van des Amazone et s'est retrouvé au sol, fusil à pompe à la main. En parallèle, le Justicier a foiré pas mal de jets de PIL et fin T1 les PJ ont du effectuer des réparations d'urgence car leur véhicule s'est retrouvé à Ud0.
Au deuxième tour ne restaient en piste que les PJ, le Van des Amazones et 2 motos. Le Viking a pied a essayé pendant tout le tour d'arracher un morceau de glissière de sécurité "rasoir" pour s'en servir comme arme, mais hélas n'y est pas arrivé. Il a ensuite servi d'appât pour faire précipiter la Van de l'Amazone dans une fosse à pieu, qui a foncé tête baissée n'ayant pas remarqué le piège, trop focalisée sur la cible facile que le Viking au milieu de la piste représentait. Quelques tirs et cocktails molotov plus tard, les PJ se sont retrouvés seuls en piste.
Au dernier tour, ils ont donc roulé très prudemment, ont su perturber le tir de canon du tank via une manœuvre évasive, et éviter la charge du tank avec un coup de volant au bon moment. Pendant ce temps, un Hell's Angel survivant a chargé le Viking au corps-à-corps dans un duel épique fini avec un crâne de motard en bouillie.

On a tous eu BEAUCOUP de plaisir, malgré un scénario linéaire, mais en y donnant le bon rythme, les détails qu'il faut, et les éléments fun de cet univers, personne n'a vu le temps passé, et l'immersion était parfaite. On a pu tester un peu tous les jets possibles également afin de se faire une idée complète du système. Conclusion: on se réjouit tous d'y jouer

Voici maintenant nos remarques et commentaires:
Tirages des caractéristiques: en effet, contrairement à ce que je pensais, le système est très équilibré avec cette
méthode. On a fait un test, c'est ça roule vraiment.
Traits: là aussi c'est top comme idée. Une petite touche personnelle qui rend le perso unique.
Familles de Tribus: très bon équilibrage entre Dé de vie vs PS vs Pts de capacité.
Voies: certains voies offrent des bonus de +5(notamment PIL) comme Hell's Angels 3 ou Amazone 2. Nous trouvons ce bonus trop
important car il peut plus que doubler le score actuel. Je limiterais les bonus des Voies à du +2 ou +3 grand maximum. Tout comme les voies qui donnent +2/niveau, là je réduirais à +1/niveau. 
Je trouve que la Voie des Ressources n'a pas sa place dans ce jeu, ou pas pour un PJ, mais PNJ pourquoi pas. L'un des charmes
de cet univers, c'est que les PJ galèrent pour survivre, à tous les niveaux. Je trouve dommage que des xp puissent perturber cela.
Ressources et gestions des ressources: très bien. On voit que cela va être dur pour les PJ, et c'est parfait ainsi.
Usure: le système de dégradation est bien vu, et ça marche bien. Toutefois, le 1-2-3 pour la dégradation c'est vraiment trop. Je
pense qu'il faut le limiter à 1-2, voir même à 1 pour Ud4. 1-2-3 sur Ud4 signifie 75% d'échec, c'est bien trop.
Bricolage et réparations : il n’y a aucune mention sur le temps que cela prend. Lors de la partie, j’ai permis à la Garagiste d’effectuer des réparations d’urgence pour passer de Ud0 à Ud4, mais combien de temps cela aurait-il dû durer ? Je pense qu’il s’agit là d’une mention importante.
Distances et portées : pour les combats motorisés, les malus de distance sont donnés, mais pas « à pied » sauf erreur. S’agit-il des mêmes ? A priori oui.
Armes : je pense faire une différence entre armes à feu (plus délicates avec risque de dérangement ou d’enrayement) et autres pour les Ud. Qu’un pistolet et un couteau ait le même score donc les mêmes risques de dégradation, c’est peu logique. Il faut donc marquer cette différence selon nous. J’ai bien lu et compris que vous ne souhaitez pas faire de gestion de munitions pour les armes, mais de notre côté nous en tiendront compte. Un canon scié, ça fait beaucoup de dommages, mais il faut préserver les balles que l’on a réussi à dégoter. Du coup j’envisagerais une catégorisation des munitions par type d’arme/balle (en gros 3-4 catégories). A la Mad Max, je trouve bien que les survivants privilégient les armes plus simples à entretenir/amunitionner (arcs, arbalètes, etc) et gardent les armes à feu pour les situations critiques ou comme symbole de puissance d’un groupe/tribu/communauté.
Système de jeu : un peu réticents au début car pas super emballés du D20 dans D&D, ici ce système permet un jeu dynamique et de ce fait les joueurs sont plus plongés dans l’action que dans leurs feuilles de persos, et ça c’est excellent. Le système est rapide et intuitif, c’est exactement ce dont Bitume a besoin !
Style : la façon d’utiliser ces points est très bien, mais nous voyons un problème à ce que l’on doive venir taper dans nos « xp » pour obtenir des effets dans le jeu. N’y aurait-il pas un moyen de séparer PS jeu vs PS progression ?
Combat : nous avons pu tester l’initiative, le combat à distance et le combat de mêlée, et ça marche bien.
Règles sur les véhicules : le système d’enchère est intéressant, mais à quels paliers se fait-il ? A coup de 5, ça devient vite difficile. A coup de 1, cela devient long et ralenti l’action. Comment gérez-vous cela exactement ?
Nous n’avons pas trouvé l’impact réel de la RAP dans le jeu, au-delà d’une valeur de vitesse. En effet, pas de mention de bonus/malus aux actions (pilote et passagers) en fonction de la vitesse. Une manœuvre à RAP 1 devrait donner un +qqch vs un malus à RAP 4, y compris pour les actions des passagers.
Pour ce qui est des Manœuvres des pilotes/Passagers, c’est vraiment bien listé et expliqué. Tout le monde se sent utile dans un
véhicule, et le fait que le pilote puisse aussi faire autre chose selon son jet, c’est vraiment bien.
Lors de la course, je me suis rendu compte qu’au final une moto routière et un Van ont les mêmes points de vie, dictés par leur Ud identiques à la base. Il faudrait peut-être trouver un système pour qu’à Ud égal, les véhicules aient des points de vie différents car
une moto devrait être moins solide qu’un camion tout de même. Au niveau de la DEF, ça marche bien.

Remarque hors matériel reçu. Dans Bitume « de l’époque », le Prestige était géré, avec une façon différente par Tribu d’en obtenir, avec des effets bénéfiques dans le jeu et un objectif pour les PJ. Prévoyez-vous quelque chose en ce sens ?

En tout cas, nous avons vraiment eu beaucoup de chance et de plaisir de pouvoir tester ce jeu. Je vais d’ailleurs de ce pas sévir sur le crowfunding 

Si dans les mois à venir il y aurait un second playtest, sachez d’ores et déjà que mes joueurs et moi-même seront plus que ravis d’y participer ! 
03-05-2019 à 12:00:15
ayant fait tester le 1er mai, j'ai eu à peu près les mêmes retours de mes joueurs.

même s'ils ont trouvé le système d'enchère sympa, ils le trouvent extrêmement pénalisant dès que le score annoncé est trop haut et comme j'ai eu le cas, le justicier qui pilotait le van a vite lâché les enchères car avec PIL 0 et MAN -1 du van, il était en dessous des 50% de réussite, et donc il était en mode "Trouillard" permanent.

Et comme Ritalbringer, dès que ça a commencé à tirer, les véhicules ont été beaucoup trop résistants, surtout les motos qui ont pris quelques rafales de mitrailleuse moyenne. J'ai appliqué la règle suivante, sur un tir critique la valeur Ud descend automatiquement d'un cran, de même si ça dépasse la valeur de défense.
03-05-2019 à 12:16:48
@Ritalbringer Pour la gestion des munitions, ce que tu pourrais faire, c'est emprunter le principe du Cthulhu Hack, qui utilise, sous un autre nom, le même principe que les dés d'usure (sur 1-2 par contre et pas 1-2-3).
Donc pour le coup après un combat, ayant utilisé des armes à feu, tu jettes un dès d'usure pour les munitions elle même, quand cela arrive à d0, c'est que tu n'a plus de munitions.
Donc tu peux le gérer en parrallèle de l'usure de l'arme. un dés d'usure pour chaque type de munition (donc plusieurs armes peuvent partager le même dU de munitions)
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