Bugs et soucis avec les règles de courses poursuites

29-04-2019 à 19:42:07
Idem ici je soulève point par point les problèmes rencontrés à la lecture ET en jeu vis à vis des règles de courses poursuites, que je trouve par ailleurs amusantes et élégamment adaptées au contexte.

Rapidité :
p°40 : Elle permet de gagner un cran de distance supplémentaire si elle est supérieure à celle de l’adversaire en poursuite.
Applicable constamment, pour toutes les manoeuvres qui font d'ordinaire progresser d'un cran ? Dans mon cas je n'ai pas tenu compte de cette règle, c'est peut être une erreur.

Impact :
p°41 : Il est utilisé comme modificateur pour le calcul des dégâts.
Pas directement non, ou alors je n'ai pas compris.

Confrontation des vehicules :
p°41 : Tous les membres d’un groupe agissent au même moment et tous les pilotes d’un même groupe exécutent la même manoeuvre de pilotage.
Ok mais on lance une seule fois les dés ? Donc tout le monde plante ou tout le monde réussit sa manoeuvre ?

Tour de confrontation de véhicules - Enchères :
p°42 : Le pilote qui a le Mod. de PIL le plus élevé commence l’enchère puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. En cas d’égalité sur le Mod. de PIL, la priorité est donnée aux PJ. En cas de nouvelle égalité, le rang d’Initiative est utilisé.
Après la première partie nous avons remarqué que démarrer l'enchère donnait un avantage car une fois jaugées les capacités de pilotage de l'adversaire on peut estimer ce qui le met en difficulté, puis fixer une difficulté plus élevée que ce qu'il réalise en moyenne et en principe remporter l'enchère (avec un effet waouh, donc des chances correctes de passer la difficulté). C'est particulièrement impactant lorsque deux véhicules uniquement sont impliqués.

Je pense qu'il serait souhaitable de faire varier le pilote qui commence l'enchère. J'aurais tendance à appliquer la règle suivante : Le pilote le plus en retard/à l'arrière commence l'enchère PUIS s'il y a égalité on compare les mod. de PIL ...
Ca répond à une certaine logique : le véhicule le plus en retard est celui qui à l'initiative et qui décide de prendre des risques ou non pour rattraper le peloton. Ca donne une meilleure chance à ceux qui sont plantés à l'arrière de rester dans la course.

Tour de confrontation de véhicules - Trouillard :
p°43 : (2) En cas d’échec : la manoeuvre échoue et le véhicule du pilote s’éloigne d’un cran de distance ou subit une avarie (cf. encart) [au choix du pilote]."
La première option est quand même très pénalisante ... A comparer du pilote en "Même pas peur" qui échoue : celui ci se ramasse un accident, fait un test d'usure mais se contente de ne pas avancer ! Je pense qu'il vaudrait mieux réécrire la chose de la manière suivante : "(2) En cas d’échec : la manoeuvre échoue et le véhicule du pilote n'avance d'aucun cran ce tour-ci OU subit une avarie (cf. encart) [au choix du pilote]."

Table d'avarie - Accident :
Les passagers n'encaissent 1d6 DM qu'en cas de 1. J'aurais tendance à dire qu'ils devraient subir ces dommages dès lors que le dès d'usure affiche 1,2 ou 3 (le crash devient une version plus catastrophique de l'accident avec 2d6 DM).

Manoeuvre des pilotes - Avantage pour les passagers:
Il ne manquerait pas la mention "Le véhicule avance d'1 cran de distance" ? Quelle est la différence concrète avec l'Avantage offensif ?

Modifications des véhicules :
Blindage lourd >> Quel avantage vis à vis du blindage léger ? Ce ne devrait pas être +4 à la DEF ?
Frein ++ >> +1 sur les jets d'accident ? Pas plutôt chance d'usure réduite de un ? (de 1 à 2 au lieu de 1 à 3)

DM aux structures :

Les 3 exemples ne correspondent pas au système à base de cases à cocher. Tel que je le comprend dès qu'on noirci toute une ligne avec des DM le véhicule passe automatiquement au dé d'usure inférieur, il n'y a pas de test à faire ?

Sur la question de rapidité en général :
La rapidité est TRES impactante et a le potentiel de terminer une poursuite avant qu'elle aie commencé. Il n'y a que 6 crans possibles dans une course poursuite classique (hors course de circuit comme dans le scénario de test), or si on prend le cas d'une moto sportive (RAP 5 de base) avec de la Nitro (+1 RAP) qui accompli l'action foncer (RAP+1) celle ci se déplace de ... 7 ... rangs en un seul tour de jeu : impossible de la rattraper (sauf bien sur si elle foire son test de Pilotage, mais un seul test réussi permet de semer n'importe quel poursuivant.

Pourquoi ne pas faire plus raisonnable ? Considérer que l'action Foncer permet d'avancer de 2 crans (de base), 3 si RAP >=5 (ou à comparer avec la rapidité de ses adversaires) ? Dans ce contexte la Nitro permet d'avancer d'1 rang de plus (quelle que soit l'action) au prix d'un test d'usure.

Bref j'ai l'impression que le système de vitesse actuel convient bien pour représenter une course du circuit, moins une course-poursuite avec 6 crans de distances.
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