[proposition] Création de personnage enrichie

05-05-2019 à 11:07:05
J'aimerais un Bitume dont la création de personnage est à la fois simple et rapide, tout en restant flexible et personnalisable. J'aimerais qu'elle puisse à la fois produire des archétypes forts, emblématiques de Bitume, mais aussi des concepts de personnages originaux, encore jamais vus.
De plus, afin d'accélerer la création de personnage, j'aimerais que les choix faits à la création d'un personnage ne soient pas inéluctables. En effet, j'ai des joueurs parfois très hésitants, qui redoutent d'handicaper de manière permanente leur personnage suite à un « mauvais » choix, ou qui passent énormément de temps à lire les règles pour être sûrs de ne pas partir dans un build de personnage « piége », typique de D&D.
J'aimerais un système unifié entre création et progression du personnage, avec des coûts d'évolution fixes, afin de ne pas avoir à gérer deux systèmes différents, et d'éviter la tentation du minmaxage.
Enfin, je pars du principe que, quand la mécanique d'un JdR est transparente, c'est un gage d'équilibre, et favorise le fait que les joueurs et MJ se l'approprient pour, par exemple, créer de nouveaux contenus et rendre la communauté plus dynamique.

D'où ...

Création et progression de personnage (formulation alternative)

À Bitume, tous les personnages sont humains, et tous ont un d8 ¹ comme dé de vie.
À la création, ils commencent tous avec un nombre de PV égal au maximum de leur dé de vie (par défaut, 8PV) ², ainsi qu'1d6 points de ressources (par défaut, 4PR).

† Insérer ici la section sur les deux méthodes de création des scores caractéristiques : la génération aléatoire et la répartition par achat/points. Personnellement, afin d'assurer l'équité entre PJ, je mettrais en avant la répartition par points, mais c'est un goût personnel. Cependant, afin de permettre aux joueurs de créer leur personnage au plus vite, je proposerais aussi deux ou trois répartitions de six scores, afin que le joueur pressé puisse se contenter de répartir les scores, sans avoir dés à lancer ou de calculs à faire. Par exemple:
• 12-12-12-12-12-12 : généraliste moyen dans toutes les caracs,
• 14-14-14-10-10-10 : privilégiant 3 caracs au détriment des 3 autres,
• 18-14-14-10-10-6 : spécialisé dans une seule carac à 18 avec une faiblesse.


À la création, un joueur dispose de 8 + Mod. de CHA points de style (PS) pour personnaliser son personnage.

Attaque au contact (2PS, max): le personnage un bonus de +1 à son Attaque au corps à corps (ATC).
Attaque à distance (2PS, max): le personnage un bonus de +1 à son Attaque à distance (ATD).
Pilotage (2PS, max): le personnage un bonus de +1 à son Pilotage (PIL).
Points de vie (1PS, max): le personnage gagne un nombre de PV égal à son modificateur de Constitution (CON) (minimum 1).
Caractéristique (2PS, max): le personnage augmente le score d'une de ses six caractéristiques de 1. Les augmentations de caractéristiques sont rétroactives : en particulier, augmenter la Constitution (CON) d'un personnage peut lui donner des PV supplémentaires, et augmenter son Charisme (CHA) lui octroyer un PS supplémentaire.
Trait (1PS): le personnage gagne un trait au choix. Sauf mention contraire, chaque trait ne peut être choisi qu'une seule fois.
Voie, débutant (1PS): le personnage aquiert une capacité de voie de rang 1 ou de rang 2. Pour un pouvoir de rang 2 d'une voie, il doit déjà posséder le pouvoir de rang 1 dans la voie correspondante. ³
Voie, confirmé (2PS): le personnage aquiert une capacité de voie de rang 3 ou plus. Il doit posséder tous les pouvoirs de rang inférieur de la voie correspondante. Cette option n'est pas disponible à la création de personnage. ³

Une option marquée « max »? ne peut être choisie que 2 fois au maximum à la création de personnage. Une telle option ne peut être choisie que 6 fois au maximum par un même personnage.

‡ Résumer toutes ces options dans une seule table, à mettre ici ainsi que dans l'écran du MJ (s'il y a la place) pour un accès facile en début/fin de partie.

À la fin d'une aventure, le personnage gagne des PS supplémentaires, en général 2PS pour une séance de jeu standard. Ces PS peuvent être dépensés de la manière habituelle.

¹ Ou d10, puisqu'à la surface, seuls les plus solides survivent. Quoi qu'il en soit, le fait que tous les personnages partent avec le même dé de vie permet de créer des traits ou capacités de voie/tribu qui augmentent sa valeur, améliorant les capacités de récupération du personnage et lui donnant quelques PV en plus. On peut aussi imaginer des traits qui réduisent le personnage à 1d6 dé de vie, à favoriser par exemple chez le membres de tribus axées Réflexion.

² Éventuellement, rajouter le bonus de constit', pour rester cohérent avec CO. Je pars cependant du principe que les joueurs auront tendance à dépenser au moins 1PS à la création pour obtenir quelques PV supplémentaires.

³ Puisque ces points servent à augmenter d'autres choses que les capacités, la notion de point de capacité semble gagner à être renommée. Au regard de l'évolution de perso, que les MJ les distribue par 2, au lieu de par 5, fait sens : en effet, vu que toutes les améliorations (+1 ATC/ATD/PIL/DV ou 2 points de capacités) coûtaient 5 points de style, cela avait peu de sens de considérer des montants différents de 5 points. Actuellement, le seul intérêt semble être pour le MJ, qui peut souhaiter récompenser ses scénarios par des montants différents de 5 ; mais, honnêtement, un MJ est assez grand pour octroyer en fin de partie 0,1,2 PS ou davantage, pas besoin d'avoir une granularité de 5, je pense.
Après, j'ai eu la tentation d'abandonner cette appellation de points de style (PS), c'est car je pense qu'il faudrait se (re)poser cette question importante : ces points, qui sont au final des points d'expérience, doivent-ils vraiment permettre aux joueurs d'avoir une influence sur le résultat de leurs jets de dés en cours de partie ? J'en parle deux posts plus bas.
Sinon, concernant la règle du rang de voie qui doit toujours rester inférieure au niveau, avec ce système, il est théoriquement possible d'avoir un rang de voie égal à son niveau +1 entre les niveaux 2 et 4 (c'est déjà possible au niveau 1 avec le système actuel). La situation est de retour à la normale au niveau 5, au plus tard (si et seulement si le joueur n'a dépensé ses PS dans rien d'autre que les voies -s'il le fait, c'est bien plus tôt). C'est tellement spécifique que je n'ai pas fait mention de cette règle ; cela permet de faire totalement disparaitre l'idée de «niveaux», c'est qui est en soi une grande victoire, selon mo. Au pire, il suffit d'un encart pour rappeler cette règle, dans ce chapitre et/ou dans le chapitre sur les voies. Mais en général, je trouve qu'il est plus élégant d'avoir un système qui prévient dès le début les "excès" de par sa conception même, que d'alourdir ledit système par des "barrières" arbitraires. AMHA, le "temps de cerveau" du MJ devrait être consacré à créer des histoires géniales, pas à retenir des règles.


? Au début, je voulais appeler ça une option « limitée », mais ça risque d'induire la confusion avec les capacités de voie limitées.
En passant, la "nécessité" d'empêcher les personnages d'obtenir "trop" de PV a déjà été remarquée par certains playtesteurs, dont vyseris.
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05-05-2019 à 11:09:12
Tribus

Afin de permettre aux joueurs pressés de commencer à jouer encore plus rapidement, cette section décrit quelques modèles de tribus directement utilisables. Quelle que soit leur tribu, les joueurs restent évidemment libres d'utiliser la création de personnage complète, décrite précédemment, pour créer leur personnage.
Les modèles de tribu décrits ci-après peuvent servir d'exemples au MJ pour créer de nouvelles tribus.

C'est une simple application du post précédent, qui permet de retrouver à peu près les tribus décrites dans les règles actuelles. « À peu près » seulement, car les catégories de tribus actuelles (action, aventure, réflexion) ne sont pas strictement équilibrées. Pour refléter les différences actuelles de dé de vie, j'ai simplement donné le trait Costaud aux tribus orientées Action, et n'ai pas dépensé 1PS pour ajouter son mod. de CON aux PV des tribus orientées Réflexion. Concernant les tribus orientées Réflexion justement, j'ai trouvé que leur affecter des voies par défaut pouvait bien refléter le coté plus éduqué et normatif de ces tribus.

En conséquence, on voit que les tribus deviennent simplement des archétypes de personnage à moitié finis. Chaque joueur peut les adapter à l'envie, afin de créer un membre original d'une tribu existante (par exemple, un conservateur avec le trait Costaud et +2 en ATC sera très ressemblant à un Skin, mécaniquement parlant), voire de créer un membre d'une toute nouvelle tribu.


Fils du métal :
Trait: Costaud (déjà inclus dans le calcul des PV ci-dessous).
PIL +2.
PV = 11 + Mod. de CON
PS = 2 + Mod. de CHA

Hell's Angels :
Trait: Costaud (déjà inclus dans le calcul des PV ci-dessous).
PIL +1, ATD +1.
PV = 11 + Mod. de CON
PS = 2 + Mod. de CHA

Justiciers :
Trait: Animal totem ou Juge.
ATD +1.
PV = 8 + Mod. de CON
PS = 4 + Mod. de CHA

Amazones :
Trait: Belle Gueule.
ATC +1.
PV = 8 + Mod. de CON
PS = 4 + Mod. de CHA

Conservateurs :
Trait: Intello ou Historien.
PV = 8
PS = 4 + Mod. de CHA
Voie des conservateurs au rang 2, une autre voie au rang 1.

Garagistes :
Trait: Futé ou Tech.
PV = 8
PS = 4 + Mod. de CHA
Voie des garagistes au rang 2, une autre voie au rang 1.


Que pensez-vous de tout ça ?
Merci d'avance pour vos remarques !
06-05-2019 à 10:21:36
À propos des points de style

Dans leur version actuelle, les points de style (PS) peuvent être utilisés par un joueur de deux manières :
• faire progresser son personnage pour le rendre plus efficace
• permettre d'altérer l'effet de ses jets de dés en cours de partie, pour multiplier les instants "waouh"

En ce qui me concerne, je trouve que la seconde manière est très intéressante. Permettre aux joueurs de débloquer une situation, de transformer un échec en réussite, ou simplement d'avoir la classe et de créer des instants de JdR mémorables est très louable.

Cependant, dans la formulation actuelle, il y a un défaut majeur : la majorité des joueurs ne va jamais dépenser ses PS de la seconde manière. Quel joueur de jdr ayant un minimum d'expérience préférera hypothéquer l'évolution de son personnage juste pour un instant de classe ? De mon expérience, aucun.
Et ce constat ne vient pas que de moi : avez-vous jeté un coup d'œil aux autres systèmes ? Un exemple : Deadlands, aujourd'hui Deadlands:Reloaded soutenu par le système Savage Worlds. Dans sa première édition, le joueur pouvait engranger des "pépites" qui pouvaient lui permettre de bénéficier d'effets similaires aux effets "waouh". Problème, les pépites pouvaient aussi s'échanger contre des points d'expérience en fin de partie. Les concepteurs se sont rendus compte que les pépites, qui devaient favoriser un jeu fun, mémorable et favoriser en général les prises de risques par les joueurs, étaient le plus souvent utilisées comme un moyen de progresser plus vite. En conséquence, les parties de Deadlands étaient trop souvent ralenties, lesactions hésitantes, car les joueurs choisissaient sciemment de négliger une règle à leur disposition.
Depuis, Deadlands:Reloaded a séparé le système des pépites et d'xp, et tout le monde s'en porte mieux : le rythme est plus rapide, plus haletant.

D'où mon avertissement : ne commettez pas la même erreur. Ne forcez pas les joueurs à choisir entre leur amusement à court terme et leur progression de personnage à moyen terme.

La solution est simple : différenciez d'un coté les points qui servent à faire progresser le personnage (appelez-les "points de capacité", PPE, PX ou peu importe), et de l'autre les points qui servent à rendre les parties mémorables et à faire prendre des risques aux joueurs (l'appellation actuelle "points de style" me semble pertinente).
• En fin de partie, le MJ donne un certain nombre points réservés à l'évolution de personnage.
• Les joueurs commencent chaque partie avec un nombre fixe de PS, modifiable avec des traits ou des voies (voie du Veinard, +1PS/rang en début de partie, j'en sais rien). En cours de partie, le MJ distille des PS en fonction des actions des joueurs : prise de risque, bonne idée, réplique mémorable, blague qui fait rire tout le monde, etc. Les PS disparaissent en fin de partie, les joueurs n'ont donc aucun intérêt à les stocker, et sont incités à les utiliser, donc à prendre des risques.

Ça n'est pas parce que Bitume date de 86 que cette réédition ne peut pas profiter des 30 ans de jeu de rôle qui ont suivi. Le tout, sans renier son identité.
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