Retour de wiztigers

06-05-2019 à 18:12:24
Coucou,

Pardon d'avance pour le mur de texte, mais j'ai relu deux fois Bitume Apero - Regles abrégées.pdf (Version BETA 2.0 Playtests, md5:5358d20602ab0884cea9ad0ae57c0b10), et me suis noté des remarques au fur et à mesure. Alors, autant vous en faire profiter. Vous en faites ce que vous voulez.
Note: J'aime Bitume, et j'aime vraiment l'idée d'une nouvelle édition. Globalement, cette nouvelle est un bol d'air frais. Et, en tant qu'humble fan, j'ai simplement envie que cette réédition soit la meilleure possible.


À propos du style

La systématisation des abréviations dans les textes de règles les rend difficile à lire. Est-ce si compliqué de remplacer les "DEF" par des "Défense", les PIL par des "Pilotage", et ainsi de suite ? Les abréviations devraient être utilisées uniquement dans les tables (avec modération), les formules, et la fiche de personnage -en gros, la où il n'y a pas de place, pas pour simplifier la vie à l'auteur ni pour introduire une "connivence" avec le lecteur qui peut être potentiellement débutant, et qui refermera le bouquin et le reposera sur l'étagère du vendeur s'il n'y comprend rien -adieu la connivence.
Si je joue à Bitume pendant un apéro avec les potes tous les 2-3 mois, entretemps, j'oublie la signification des abréviations, et l'apéro est fini avant que j'aie le temps de me remettre les règles en tête.

Si les abréviations au milieu du texte sont conservées, j'espère au moins que le terme complet sera rappelé pour la première fois de la section ou du chapitre (par exemple "Défense (DEF)"), et que la version .PDF comprendra, à chaque fois que l'abréviation seule est utilisée, le lien vers ce que désigne au juste cette abréviation ...
Dans tous les cas, faites un choix, et tenez vous-y. Exemple parmi les pires (p27), la description des armures : chaque description contient à la fois des abréviations (DEF) et les mots complets (Rareté), tandis que la table n'offre aucune cohérence : à la fois DEF.. +4 ou RD..5 d'un coté, et Rareté.. NR2 ou Ressources ..15R de l'autre coté. Sérieux ? Pourquoi infliger cela à vos lecteurs ? Si je veux faire de la gymnastique mentale, je me fais un sudoku ...

Le « nous » qui apparait de temps en temps (p40,..) fait bizarre. Ça brise le style général de l'énoncé des règles. Et puis, qui sont ce « nous » ? Les MJ ? Les concepteurs ? La connivence des deux ? Normalement, le point de vue et les motivations des concepteurs, ça va dans des encarts dans la marge. Pour le reste, dans tout JdR, tant qu'un MJ ne les passe pas outre, les règles sont absolues, elles n'ont pas à se justifier ... Et voir des règles rédigées tantôt à la forme passive présente, tantôt à la forme active avec ce "nous" complique inutilement la lecture. Quand je recours au livre de base en pleine partie pour retrouver une règle, je ne dois pas me poser la question sur le coté optionnel / opinion / conseil de tel ou tel passage. Je dois trouver ma réponse, et c'est tout.

Globalement, tout ça est assez lourd, et inutilement difficile à lire.


À propos de l'« âme »

Bitume, c'est une « âme », un « esprit », un univers « coloré », des vannes quand on ne s'y attend pas. Tout ça est très peu présent dans cette lecture -et c'est normal vu leur état d'avancement, j'imagine.
Cependant, comme vous le savez, les années 80/90 sont finies, et le lectorat n'attend plus les mêmes choses. J'y reviendrai dans la conclusion, mais les règles de ce nouveau Bitume doivent à tout pris rester claires, compréhensibles. L'humour, les détails croustillants, sont certes indispensables, sinon Bitume y perdra de son âme. Cependant, il y a un endroit et une manière pour tout. Dans les descriptions de background, dans les paragraphes introductifs de chapitre, dans d'éventuelles nouvelles, et même dans les exemples illustrant un point de règle précis, lâchez-vous, donnez-nous des motos repeintes en vert, des volants moumoutés, des accidents avec une chope de bière à la main et le volant dans l'autre, des vannes parfois obscures ! Mais dans les règles, restez factuels. Simples, conçis, clairs, compréhensibles. Sinon, certains (le MJ désemparé en pleine partie parce qu'il ne retrouve pas un point de règle, ou le joueur cherchant la motivation pour commencer ce nouveau JdR) n'y comprendront rien, et lâcheront l'affaire. Restez "pro" dans les règles, et pour le reste ... lâchez-vous. Montrez-nous que vous n'avez rien perdu depuis Bitume MKV.


Bon, ceci étant dit, commençons à tourner les pages.
J'aurais quelques trucs à dire sur les voies, mais je vais m'abstenir, car c'est sûrement ce qui sera amené à subir le plus d'équilibrages, et que j'ai déjà suffisamment de choses à écrire comme ça.


Armes d'attaque au contact (ATC) (pp23-24)

Leur nombre a été réduit, tant mieux ; parce que la table d'armes à rallonge de D&D, merci mais non merci. C'est une vache sacrée inutilement compliquée, car les joueurs ont tendance à choisir toujours les mêmes armes, les plus efficaces, au détriment de la variété, de l'originalité et du fun. Conserver des tables de matos à viander simples et abstraites confère au MJ et aux joueurs davantage de personnalisation, ce qui renforce le RP.

Pour aller plus loin, je leur donnerais des noms génériques, par exemple "mains nues", "arme légère" (1d4, facile à dissimuler), "outil" (1d6, facile à trouver), "arme simple" (1d8, standard), "arme lourde" (1d10, deux mains), "arme mortelle" (1d12, deux mains ET rare ou difficile à manier).
Je complèterais cette liste d'armes par quelques exemples de chacune, par exemple au sein d'un encart, en n'oubliant pas d'inclure dans chaque liste à la fois des exemples basiques (tels qu'épée, épieu, ...) mais aussi fun (tels que planche à clou, chaise, ... ou l'emblématique parcmètre qui DOIT figurer quelque part dans cette nouvelle édition ).


Armes d'attaque à distance (ATD) (p24)

Ce que j'ai dit sur les armes de contact, je le reprends ici. Cette table comporte bien trop d'armes différentes, et je ne saisis pas la cohérence de l'ensemble.
Je réduirais drastiquement le nombre d'armes, leur donnerais des noms génériques, avec des exemples à coté. Pour occuper les garagistes ou autres PJ armuriers, je permettrai d'améliorer ces armes en augmentant leur dommages, leur portée, en leur donnant un mode rafales, en leur adjoignant un accessoire d'armes, etc.
Par exemple, en prenant simplement "pistolet" et "fusil", et en rajoutant des règles légères de modification d'arme, on couvrirait facilement une douzaine des entrées actuelles avec seulement deux armes.

Pour la force minimale, utiliser une formule simple, par exemple la somme des dés de DM (DM 1d10 requiert une FOR de 10+, DM 3d6 requiert une FOR de 18+, et ainsi de suite). Mettre cette formule dans l'encart qui existe déjà afin de ne pas surcharger les tables.


Grenades (p26)

Comme dans Bitume MKV, la grenade offensive semble toujours avoir aussi peu d'intérêt. Suggestion : la remplacer par une flashbang ou autre grenade aux effets étourdissants/aveuglants.

Dans les descriptions, regrouper les trois grenades à part, alors que leurs effets sont différents (une pour faire des dommages, la seconde pour étourdir, la troisième pour aveugler), et mettre la dynamite et le cocktail molotov à coté rend la lecture difficile. 5 grenades, 5 descriptions différentes, je ne vois pas ou est le problème.


Armures (p27)

Même remarque que pour les armes: 3 entrées suffisent (DEF +2, +4 et +6).
Je désapprouve le casque : c'est un bonus "gratuit" qui fait que les PJs n'ont aucun avantage à ne PAS avoir de casque (dommage pour nos amis punks et tout PJ qui aime conduire cheveux aux vent). Le casque pourrait avoir un désavantage supplémentaire, comme un malus de perception. Mais personnellement, je l'ôterais purement et simplement : en effet, la présence du casque dans un JdR pose tout de suite la question de la localisation des dommages, des attaques visées, et ainsi de suite. Or, le système ne le supporte pas cela (tir visé ne permet pas de contourner la DEF) et, s'il devait le faire, ça ralentirait le combat.

À la place du casque (et des gilets pare-balles), je propose de customiser les règles de craft pour permettre de booster un peu les armures, en augmentant leur DEF ou en leur donnant une RD contre les armes à feu (ou d'autres types de dommages, comme le feu pour une armure ignifugée, ou le froid). On peut imaginer d'autres upgrades, comme le fait de les rendres plus légères (malus réduit), plus stylées/luxueuses (bonus aux tests pertinents), plus résistantes, etc.


À propos du craft (apparté)

J'ai proposé plusieurs idées pour rendre les personnages "artisans" encore plus intéressant, notamment en permettant aux PJ/PNJ d'améliorer leurs armes ou leurs armures. Tout serait gérable avec les mêmes règles, et donnerait à ce sous-système un peu plus d'ambition (plus intéressant et diversifié que les véhicules). Par cet apport, le cœur des règles se retrouverait simplifié et plus accessible (réduction des tables d'armes, éviter de différencier "armures" et "vêtements", etc).

Pourtant, le craft resterait entièrement optionnel : si les joueurs ne veulent pas s'embêter avec ça, les armes/armures/véhicules de base restent totalement utilisables, et un objet "upgradé" par un PNJ peut servir de récompense/objectif pour une aventure.

Accessoirement, étant donné qu'il n'y a pas, à Bitume, de "sort de buff" ou effet similaire, un (ou plusieurs) personnages compétents en craft peuvent très bien apporter un soutien non négligeable au groupe. Utile pour les joueurs qui veulent contribuer autrement qu'en mettant des gnons. Bitume deviendrait donc plus inclusif.

Bref, je pense que je vais me fendre d'un autre post pour proposer un système de craft étendu, mais pas trop compliqué. Parce que c'est possible, et souhaitable pour proposer plusieurs niveaux de jeu, signe d'un JdR qui sait évoluer avec le niveau de compétence / de détail recherché par ses joueurs.
Là encore, vous en ferez ce que vous voulez.


États préjudiciables (p35)

Deux modificateurs représentent un personnage qui a du mal à attaquer/agir : le fait de ne lancer qu'1d12 au lieu d'1d20, et le fait d'avoir -5. C'est, selon moi, une distinction/complexité inutile.

Les états préjudiciables actuels peuvent se regrouper en 5 catégories cumulables, que le MJ pourra affecter à l'envie aux personnages :
Action gênée, modére : -5 à l'action ou lancement d'un d12
Action gênée, critique : action impossible (ou à -10 / avec lancement d'1d6)
Défense gênée, modéré : -5 à la DEF
Défense gênée, critique : auto-crit (ou à -10 à la DEF)
Ralenti : réduction du nombre d'actions


Arc de feu (p36)

"Arc de feu", ça me semble vraiment trop litéral comme terme ... Pourtant, il y a des tas d'alternatives, entre "arrosage" (utilisé dans le texte), "rafale large", "tir de barrage", "tir d'interdiction", "tir de couverture", "tir automatique", il y a le choix, pitié ...


DM temporaires (p38)

Pourquoi les réduire grâce à la Force (FOR) de la cible ? La résistance, l'encaissement, ce sont les rôles de la Constitution (CON) !

Sinon, vous utilisez même des abbréviations dans les titres, maintenant ?


Malus au pilotage (p46)

Les malus de terrain ne donnent aucun exemple pour les véhicules volants (immeubles, vent violent, ...) ou les bateaux (récifs, ...).


Véhicules (pp46-47)

Pourquoi ne pas ranger les véhicules dans ce tableau par ordre alphabétique ?
De part leur spécificité, les véhicules volants ou voguant devraient être dans des tables à part.

La colonne Ud est inutile. En effet, tous les véhicules ont Ud8.

Il faudrait vraiment harmoniser l'utilisation ou non des abréviations dans les en-têtes de tableaux.
Facilitez la vie à vos lecteurs, baissez la barrière d'entrée pour jouer à Bitume, et n'utilisez pas du tout d'abréviation, sauf si vous n'avez vraiment pas le choix (genre, fiche de perso, et encore) ...

Même remarque que pour les armes à distance et les armures : selon moi, cette table de véhicules pourrait ne proposer que des "châssis" génériques (moto, petite voiture, grande voiture, petit camion, grand camion, blindé).
À partir de ces châssis, les joueurs et MJ pourraient utiliser les règles de tuning pour les personnaliser : prends une "moto", mets-y des pneus cross et des suspensions et tu obtiens une "moto cross". Mets-y plutôt des suppléments moteur et une nitro, et tu obtiens une "moto de course". Cela augmenterait l'attachement des gens à leurs création, tout en réduisant la complexité de cette table.
La fin de cette section pourrait donner des exemples de création, pour retrouver la "moto de cross", la "moto de course", la "voiture de course" ou le "châssis chenillé", par exemple.


Encombrement (p50)

"valeur" de force ici, "score" de force ailleurs ... Utiliser le même terme (score/indice/valeur) pour éviter la confusion.


Sauter (p50)

Cela fait bizarre d'utiliser la DEX et non la FOR.
Je sens que c'est un choix "ludique" plutôt que "réaliste", mais ça fait quand même bizarre.


Chute (p50)

Quitte à reprendre la règle D20, autant la prendre en entier : sauter ou se laisser tomber permet aussi d'ignorer les 3 premiers mètres de chute. En l'état, pour un PJ qui saute d'un toit, le MJ ne sait pas comment réagir.


Soulever une charge (p51)

Exprimer les possibilités d'un personnage en fonction de son propre poids est la porte ouverte à certains abus.
Un perso avec sa FOR de 8 est obèse et pèse 250kg ; il soulève 121kg sur du 11+. À coté, la guerrière amazone avec 16 en FOR et pesant 60kg toute mouillée soulève 121kg sur du 22+ ... Et donc échoue automatiquement.
Okay, le premier à intérêt à ne pas s'approcher d'un plancher branlant ... mais honnêtement, combien de fois ça arrive, en jeu ?


Alcool (p51)

"tous les 3 verres ou doses d'alcool".

J'attends en version finale le retour des alcools plus colorés, tels que les anciens « gros rouge qui tache », « la poire », ou l'alcool à 90°. Sans cette mention ce serait un petit supplément d'âme qui s'en irait ...
À moins que vous n'ayiez des contraintes éditoriales ?


DM aux structures (p51)

Encore une abréviation dans un titre ! Flemme, ou volonté réelle de rendre la table des matières incompréhensible ? C'est pourtant une des premières choses qu'un MJ regardera, alors qu'il ne connait pas encore le système !

Ne serait-il pas plus simple de baisser le dé d'usure automatiquement dès qu'une ligne est entièrement cochée ? Un combat doit être rapide et haletant ! Limitez les jets nécessaires !
Et puis, que se passe t'il si un objet encaisse un max de dommages, mais qu'à TOUS ses tests d'usure, les dés font 4+ ? On a un objet "HS" avec une usure à Ud10 !


Pièges (p53-54)

Premier paragraphe : il y a des pièges magiques à Bitume ?
Doit-on considérer qu'il faut y voir en filigrane l'apparition d'armes à energie Fourmi, fonctionnant avec des DM magiques ?

Claymore 1960, ça peut induire la confusion pour qui ne comprend pas la vanne ... Moi j'aime, mais bon.


Rencontres (p54)

"deux solutions s'offrent à vous".

Cette section parle de niveau des PJ, alors que la section "Progression", p12-13, ne parle plus du tout de niveau ...
Globalement, je pense que cette section est à reformuler dans les grandes largeurs. Plutôt que de parler de niveaux, suggérer de comparer l'ATC/ATD des PJ à la DEF de l'opposition et inversement, et les DM d'une partie aux PV de l'autre, me semble un meilleur conseil. Ne nous réduisez pas non plus à notre réputation de joueurs d'un jeu croc = bourrins, et essayez aussi de parler aussi des rencontre hors combat : pour une rencontre sociale (négocier la libération d'un des siens d'un gang de fils du métal, négocier avec un marchand une puce pour son purificateur d'eau), comparer les modificateurs de CHA de chacune des parties est bien plus pertinent. Pareil pour les modificateurs de PIL dans une course ...


Voies des PNJ (p55-56)

Globalement, je trouve toujours ça dommage lorsqu'un bouquin traite aussi différemment les PJ et les PNJs. Ça donne l'impression d'un système intrinsèquement déséquilibré et/ou pour MJ débutants. DD4, avec ses "boss" aux PV mutlipliés par 10 juste "parce que" n'est pas loin.
Je veux dire, il n'y a rien d'intrinsèquement mal à ça, mais ... Les voies de PNJ correspondent à un certain style de jeu, qu'on peut qualifier au choix de cinématographique, de railroadé et/ou d'arbitraire (perso, ça me fait penser à du Feng Shui), ce qui fait que tous les MJ n'en auront soit pas besoin (dans le meilleur des cas), soit penseront que Bitume n'est pas fait pour leur style de jeu (dans le pire des cas). Cette section me fait davantage penser à une aide de jeu, et cela devrait être précisé en introduction ...


Alors okay, un MJ doté d'un minimum de recul est capable de faire le tri entre ce qui peut être à utiliser tel quel, ce qui nécessite des adaptations, et ce qui doit être laissé de coté .... ce qui m'amène à ma conclusion.


EN CONCLUSION

On est d'accord : ce ne sont là que des règles abrégées, en cours d'écriture. Et je l'ai dit et le redis : tous n'est pas à jeter dans ces règles, loin de là. Rien que le fait de faire du D20 sans niveau et dans du postapo, chapeau bas, messieurs dames.
Cependant, au terme de cette lecture, j'ai l'impression que depuis 86, Bitume n'a pas beaucoup changé ... Ce qui n'est malheureusement pas un compliment. En tout cas, pas comme je l'aimerais.

On est en 2019, et la manière de jouer des adultes que nous sommes (mes groupes de jeu et moi, et la clientèle que je croise au rayon JdR de ma boutique favorite et dans les conventions) n'est plus celle que nous avions quand nous étions adolescents. La vie, les enfants, fait que nous avons besoin d'un jeu non prise de tête, clair, et directement utilisable. Or, j'ai l'impression qu'en essayant d'atteindre le premier objectif, cette mouture n'en remplit aucun des trois.
En l'état, je n'ai même pas la conviction de pouvoir le playtester tel quel. Les règles me demandent de faire beaucoup de tris et d'ajustements pour être comprises du premier coup par mes joueurs, et pour être utilisables par moi en cours de partie. Par "utilisable", j'entends trois choses :
• le système doit être suffisament simple pour que toutes les situations habituelles tiennent entièrement dans mon cerveau ;
• quand j'ai une question qui nécessite le bouquin (ce qui doit rester exceptionnel), je dois trouver la réponse rapidement, et la comprendre du premier coup, si possible en la lisant en diagonale. Il ne faut pas que j'aie à cross-checker trois abréviations différentes pour comprendre ce que je lis, ni à me demander ce qui est de l'ordre de la règle, du conseil ou de la vanne.
• tout jet de dé doit avoir son importance. En particulier en combat : les jets doivent être rapides, faciles, et leurs effets immédiats.

Tout cela, c'est pour conserver la chose la plus importante, et la plus difficile quand on vieillit : l'immersion, qui est elle-même dépendante du rythme. Chercher dans un bouquin tue le rythme. Avoir du mal à comprendre tue le rythme. Faire trop de jets de dés tue le rythme. Et tout ça nous sort de notre aventure et nous rappelle que dehors il fait gris et moche, et que j'ai un cor au pied et des impôts à payer, que ma famille m'attend et que le jdr, c'est plus comme avant.
J'ai le souvenir d'un Bitume rapide, et fun. Peut-être qu'à l'époque j'étais moins difficile, ou qu'avec le temps les souvenirs sont toujours bons. Mais le marché à changé, l'offre en JdR aussi, et Bitume se doit, selon moi, de s'adapter. C'est à la fois une difficulté, mais surtout une opportunité : celle de faire un Bitume encore meilleur, en harmonie à la fois avec ses origines, mais aussi avec l'air du temps.

Franchement, j'ai envie d'à nouveau pouvoir m'amuser avec Bitume. Je pense ne pas être seul dans ce cas.
Ne nous lâchez pas, les gars. On compte sur vous !
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20-05-2019 à 16:10:15
Petit up de ce post dont la conclusion me semble tout a fait correspondre à mon ressenti général après lecture des règles.