[proposition] Règles de craft étendues

07-05-2019 à 17:49:04
Coucou,

Une nouvelle idée pour enrichir le nouveau Bitume. Mes objectifs :
• donner plus de pouvoir de création aux joueurs et aux MJ afin de leur permettre de s'approprier le système
• éviter le syndrome « c'est toujours les mêmes armes qui sont choisies, car ce sont objectivement les meilleures ». À la place, essayer de faire de mon mieux pour que toutes les armes se valent.
• alléger la table des armes à distance, actuellement trop longue pour être une abstraction, mais pas assez longue pour être un vraiment exhaustive
• donner des idées à d'autres
• m'amuser !

D'où ...

Règles de craft étendues

Améliorer un objet consiste à lui donner des Traits supplémentaires. Chaque Trait coûte un certain nombre d'Emplacements (EMP). Sauf mention contraire (comme dans le cas des Véhicules), un objet peut être amélioré au maximum d'un nombre d'EMP égal à la moitié de son dé d'usure : par exemple, 3 EMP pour Ud6, 6 EMP pour Ud12. Si le niveau d'usure d'un objet amélioré vient à baisser, certains de ses Traits peuvent donc devenir inopérants jusqu'à ce que l'objet soit réparé.
Le niveau de rareté (NR) d'un objet augmente de 1 tous les 2 EMP de Traits qu'il possède.

Fabriquer ou améliorer un objet nécessite des outils et des conditions de travail appropriées ainsi qu'un test d'Intelligence (INT). Consultez la section Bricolage et réparations, pXXX, pour davantage de détails. Le test d'INT pour améliorer un objet se fait sous une DIFF de 15 + Nb.EMP, Nb.Emp étant le nombre d'emplacements de Traits de l'objet amélioré après le test. Par exemple, donner pour 3 EMP de Traits à un objet non amélioré se fait sous une DIFF de 21. Rajouter un Trait coûtant 1 EMP à un objet qui possède déjà pour 3 EMP d'améliorations se fait sous une DIFF de 23.

VOIE DE L'ARTISAN
1. Si j'avais un marteau :
Le personnage peut fabriquer ou améliorer des objets pour un nombre d'Emplacements (EMP) inférieur ou égal à son Rang dans cette voie ; les EMP utilisés d'un objet déjà amélioré comptent dans ce maximum. Il doit évidemment disposer des outils et des matières premières nécessaires. Il peut fabriquer ou améliorer des armes de Dommages (DM) 1d8, et des armures de Défense (DEF) +4, au maximum.
2. Nom de Zeus !
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 par Rang dans cette voie à tous les tests visant à fabriquer ou améliorer un objet.
3. Magicien du fer à souder :
Le personnage peut fabriquer ou améliorer des armes de DM 2d6, et des armures de DEF +6, au maximum.
4. Le roi Merlin :
Le coût en Ressources que doit payer le personnage pour fabriquer ou améliorer des objets est divisé par 2.
5. La plus grande entreprise de France :
Le personnage peut fabriquer ou améliorer des armes de n'importe quel DM, et des armures de n'importe quel DEF. Il peut améliorer un objet pour un maximum de 6 EMP.


Les listes ci-dessous détaillent les Traits avec lesquels un objet peut être amélioré. Pour chaque Trait, son coût en nombre d'Emplacements (EMP) ainsi qu'en Ressources (R) est donné entre parenthèses. La plupart de ces traits peut s'appliquer plusieurs fois sur un même objet, du moment que celui-ci dispose d'assez d'EMP, et que l'artisan qui l'améliore soit suffisamment doué. Dans ce cas, le coût de chaque amélioration du même Trait est donné. Si un coût en Ressources n'est pas indiqué, c'est que l'objet ne peut pas être amélioré avec le même trait au dela du niveau indiqué.
Par exemple, améliorer un fusil pour qu'il tire des munitions APDS ignorant 10 points de RD de ses cibles (trait «Anti-armure» ×2) coûte 40R, pas 50R. Il n'est cependant pas possible de baisser la RD davantage ; si le fusil peut encore être améliorer, l'artisan devra sélectionner d'autres Traits. Autre exemple: l'équivalent Bitume d'une « épée +3 » (traits «Équilibrée» ×3 et «Mortelle»×3 pour +3 à l'ATC et aux DM égaux à 1d8+FOR+3) coûte 190R ; elle nécessite un Artisan de Rang 5, et ne peut pas être améliorée davantage.

La liste ci-dessous détaille les Traits avec lesquels une arme peut être améliorée.

Anti-armure (1 EMP, 10R|40R) : L'arme possède une confection, un revêtement ou tire des munitions spéciales. Si la cible possède une RD efficace contre une telle arme, celle-ci baisse de 5 contre les attaques de cette arme uniquement.
Automatique (3 EMP, 100R|400R) : Ce trait ne peut s'appliquer qu'à une arme à distance. Si elle n'en est pas déjà capable, l'arme permet de tirer en rafales, et permet donc de faire une « Arc de feu (L) ». Ses dommages (DM) augmentent d'un dé (1d8 de DM devient 2d8 de DM, 2d6 deviennent 3d6, et ainsi de suite).
De jet (1 EMP, 1R) : Ce trait ne peut s'appliquer qu'à une arme de contact. L'arme est équilibrée pour pouvoir être lancée avec une portée Proche. Lancer l'arme nécessite un jet d'ATD.
Équilibrée (1 EMP, 10R|40R|90R) : L'arme est très bien conçue, maniable, et/ou équipée d'accessoires améliorant la visée. Le personnage qui la manie bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets d'attaque.
Fiable (1 EMP, 10R|40R): L'arme est particulièrement sûre et/ou bien entretenue. Lors d'un test d'Usure, le résultat à obtenir pour faire empirer son niveau d'Usure est inférieur de 1 (minimum 1).
Mortelle (1 EMP, 10R|40R|90R) : L'arme est très acérée, précise, et/ou de gros calibre. Le personnage qui la manie bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets de dommages.
Stylée (1 EMP, 10R) : Cette qualité ne peut être choisie qu'une seule fois. L'arme est richement décorée et d'une qualité visible. En brandissant l'arme, le personnage bénéficie d'un bonus de +5 à ses jets de CHA où l'arme peut avoir un effet sur le moral de son on ses interlocuteurs, tels qu'intimider ses adversaires, rallier des combattants sous ses ordres.

La liste ci-dessous détaille les Traits avec lesquels une armure peut être améliorée.

Confortable (1 EMP, 1R|4R|9R) : L'armure est particulièrement légère et souple. Lorsqu'on calcule son malus à l'Initiative ou aux tests de DEX, sa Défense (DEF) est considérée comme inférieure de 1 (minimum 0).
Ignifugée (1 EMP, 5R|20R) : L'armure est traitée contre les flammes. Le personnage qui la porte bénéficie d'une RD de 5 contre le feu.
Pare-balles (1 EMP, 10R|40R) : L'armure possède un revêtement spécial contre les projectiles à haute vélocité. Le personnage qui la porte bénéficie d'une RD de 5 contre les balles. Cette RD ne s'applique pas contre les attaques au corps à corps, ni contre les flèches, les carreaux ou projectiles lancés à la main.
Polaire (1 EMP, 10R|40R) : L'armure est rembourrée et/ou composée de matériaux isolants ou de fourrures. Le personnage qui la porte bénéficie d'une RD de 5 contre le froid.
Renforcée (1 EMP, 2R|8R|18R) : L'armure est particulièrement solide et/ou couvrante. Son bonus de Défense (DEF) est augmentée de 1.

Conséquence de ces règles, la table des armes à distance ne compte plus que 3 lignes :
• Arme de trait (arc, arbalète, ...) : 1d6 DM, portée Moyenne, 10R
• Pistolet : 1d6 DM, portée Moyenne, 15R
• Fusil : 1d8 DM, portée Éloignée, 50R
Les armes de lancer sont gérées en rajoutant le Trait « De jet » à une arme de contact, type dague (1d4 DM), tomahawk (1d6 DM) ou lance (1d8 DM).

Je reposterai tantôt pour vérifier que ce système donne des résultats cohérents en reproduisant la plupart des armes présentes dans les règles actuelles.
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