Retour de playtests de BeauBarbu

05-06-2019 à 12:38:00
Bonjour
Voici mon retour des 3 playtests que j'ai fait.
Pour information je me suis astreint de ne pas venir voir des retours fait par d'autres pour ne pas être influencés avant, et pour chacun des playtests j'ai appliqué les règles "by the book", et n'y ai apporté aucune modification, même avec des propositions venant de playtests précédents. 

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Playtest N°1: 3 joureu(r|se)s sur Roll20

Les 3 joueurs sont des habitués du système Chroniques Oubliées, plus de la version fantasy que contemporain, mais ils avaient déjà une expérience en COC auparavant. Un des 3 est MJ à COF, les 3 sont des joueurs réguliers de JDR (COF en particulier).

Deux pilotes dans l'équipe (le Hell's Angels et le Justicier, plus l'amazone.)

Retour par rapport au scénario de Demo et ce qu'il devait permettre de tester (usure/course-pousuite/craft) et donc conséquence sur l'avis résultant:
- le groupe à décider de prendre le combo Van/Moto de course, donc pas de confrontation avec les autres groupes. Le temps de 15 minutes étaient plus que largement suffisant, ils ont pu prévoir leur stratégie de course, et étant clairement en avance, ils ont rejoint la ligne de départ tôt, je leur ai donc donné la possibilité de choisir où se mettre (au milieu de la piste, sur l'intérieur, sur l'extérieur); 
- Ils ont fait 1 tour 1/2 pendant la course pour celui des deux véhicules du group qui est allé le plus loin.
- Le système de craft, pour eux, ils ne l'ont pas vu
- L'écart dans les bonus de Pilotage se fait trop ressentir dans le système, et est surtout trop important entre des personnages de Niveau 1 tous.
- Pour eux tous, il manque au moins une manoeuvre en option R: conduite normal, sans risque, sans action, sans bénéfices autre qu'avancer d'1 cran, mais peut être sans jet. (c'est peut être du à moi, MJ, qui prenait en main le système et qui avait des trous, mais j'y reviendrai plus tard.)
- Trop d'écart dans les points de style au démarrage du jeu, avec des perso tout frait (8 contre 3).
- Système de course poursuite fait que la course dure longtemps en terme de durée de jeu, sans pour autant faire avancer beaucoup les véhicules. Beaucoup de malchance de tout les côtés à fait ressembler la course à une course d'escargot

Dans l'ensemble ils apprécient le setting, mais ils attendent de voir une v2 de certains sous systèmes pour se faire une idée finale sur le jeu. Le fait que cela soit la première partie de playtest pour bitume que j'ai fait, et la première en tant que MJ sur roll20 (d'habitude seulement PJ sur roll20 et MJ sur vrai table), a pu influencer un peu la fluidité du système. J'expliquerai pouquoi plus précisement plus tard.

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Playtest N°2: 3 joureu(r|se)s sur table.

Pour 2 d'entre eux, anciens joueurs de JDR, cela faisait longtemps qu'ils n'avaient pas rejoué, pour la dernière joueuse et MJ régulièrement, mais n'a jamais joué à COF/COC. Et connais que de très loin DD.

Première chose: il s'est avéré que par leur choix, il n'y a pas eu de pilote parmi les personnages choisis. Donc aucun personnages avec des bonus pour les jets de PIL.

Retour par rapport au scénario de Demo et ce qu'il devait permettre de tester (usure/course-pousuite/craft) et donc conséquence sur l'avis résultant:

- le groupe a décidé de prendre le combo Van/Moto de course, donc pas de confrontation avec les autres groupes. Le temps de 15 minutes étaient plus que largement suffisant, ils ont pu prévoir leur stratégie de course, et étant clairement en avance, ils ont rejoint la ligne de départ tôt, je leur ai donc donné la possibilité de choisir où se mettre (au milieu de la piste, sur l'intérieur, sur l'extérieur);
Chose intéressant, vu que n'étant pas de bon pilotes, ils ont décidé de mettre la moto à l'arrière du van, ce qui permit dans un premier temps au garagiste de se préparer à prendre des pièces dessus au besoin si il y avait des réparations à faire sur le van, et d'autre part si le van s'avérait foutu, d'avoir au moment voulu un autre véhicule à disposition. Et donc aussi, qu'un seul Pilote à la fois pour les enchères et autres.

- Craft très rapide, il voit pas d'influence d'un système dedans. (le scénario s'y prête mal peut être).

- Un joueur a un problème avec le système de resources qu'il trouve simpliste -pas de différenciation des resources, etc.-. (J'indique que par ailleurs ce joueur aime bien les jeux de société de gestion de ressources, ou les JDS complexes, cela a une influence sur son appréciation de ce point précis, je pense),

- le système de cran de la course, est perçu comme quelque chose de trop mécanique, pas assez compréhensible.

- Problème avec le système d'enchère. Surtout quand il y beaucoup de groupe de PNJ fassent à un groupe de PJ (et donc 1 joueur qui enchèrit façe au MJ qui lui enchèrit plusieurs fois). Préféraient un système de Paris secret à 1 tour seulement.

Mais dans l'ensemble ils aiment le jeu et ont passé un bon moment, par contre beaucoup plus long que 60 à 90minutes pour le scénario lui même. Près de 3h, sans débordement par rapport au scénario. La complexité pour eux du système de course/poursuite, ou la difficulté d'appréhension qu'ils en avaient à fait des tours très long (de discussion, remarques, etc).

Ils n'ont pas réussi à faire 1 tour: sans pilote, les jets de pilotages deviennent rapidement punitif dès que tu veux essayer de faire quelque chose d'autre que rouler à 2 à l'heure. Sur un scénario de ce type, centré sur une course, cela montre un jeu très punitif. Il faut dire que là aussi, ils n'ont vraiment pas eu de chances aux dès. 
Cela a été contrebalancé par des adversairs qui ont eu encore moins de chances qu'eux. Personne n'a fait 1 tour dans cette partie, les amazones ont failli se tuer 3/4 fois avec des jets très malheureux.
Pour le coup, le Baron intervient car il trouve la course pourrie et que la foule réclame quelque chose de plus passionnant.
Ils ont apprécié le clin d'oeil de l'élèxir.

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Playtest N°3: 4 joureu(r|se)s sur table.

1 joueur seulement qui est régulier, mais tous ont par le passé beaucoup joué au JDR. Personne ne connaissait par contre COF/COC (Le joueur régulier connaissant le système OGL D20 3.5 original par contre).

Tout les 4 ont appréciés le système d'usure et de ressources qui y est en partie liée. Dans les deux cas, cela permet de gérer mais de façon simple et élégante ces deux sous-systèmes sans avoir à gérer précisement le matériel, les munitions, etc.

Retour par rapport au scénario de Demo et ce qu'il devait permettre de tester (usure/course-pousuite/craft) et donc conséquence sur l'avis résultant:

- le groupe à décider de prendre le combo Van/Moto de course, donc pas de confrontation avec les autres groupes. Le temps de 15 minutes étaient plus que largement suffisant, ils ont pu prévoir leur stratégie de course, et étant clairement en avance, ils ont rejoint la ligne de départ tôt, je leur ai donc donné la possibilité de choisir où se mettre (au milieu de la piste, sur l'intérieur, sur l'extérieur);

- Même si il y a une petite phase de tunning de véhicule, on ne voit pas le système de craft. Contraint à une liste fermé d'amélioration, une partie est automatique, un potentiel gain si l'un des joueurs bricole. Mais un petit jet à faire sans plus. On ne voit pas si il y a de la créativité.

- On ne fait réelement qu'une grosse course, ce qui déjà est différent d'une course poursuite, et n'a pas le même but de devoir "juste" attraper ou fuir. Cela biaise l'appréciation du système car la façon de l'utiliser devient différente donc. On n'y voit pas la course poursuite. Dans ce dernier cas, c'est la différence d'avancement qui est important, dans la course c'est la valeur absolu de l'avancement face à soi même qui est important.

- 2 des joueurs pensent que le système, une fois bien connu, sera assez fluide à utiliser (restriction de manoeuvres clair, etc). Pour 1 autre, d'accord sur le fond, suggère d'avoir peut être moins de manoeuvres pour les pilotes, mais à voir en jeu.

- Enchères: idée sympa au départ, mais qui au file des tours qui s'enchaînent, devient répétitif, toujours les mêmes qui commencent, etc. De plus, pas d'influence réelle, en tout cas pas intégrée dans le système lui même, de la manoeuvre choisie et de son résultat au tour N-1 pour les enchères au tour N. Au début de l'action N, lors de l'enchère, ils devraient y avoir des contraintes soit sur l'ordre des enchères (pas que lieu au PIL) et/ou sur la capacité de passer et à quel moment. Par exemple, considéront qu'un pilote prennnet "à fond" sur l'action N-1, et la réussisse, et est donc pied au plancher. Au moment des enchères, le pilote ne pourrait pas passer en premier, et ou pas avant un minimum atteint aux enchères, montrant l'influence de l'accélération que le véhicule a alors en fin d'action précédente.

Ils ont par contre apprécié le jeu en lui même, et le potentiel. Se posant beaucoup de question sur la possibilités d'histoires plus longues, que peut-on y faire, etc (certains connaissaient le nom de jdr Bitume de l'époque, personne n'y avait joué). Le settings leur plaient beaucoup, et en soit le système dans sa globalité aussi. Des points à régler sur le système d'enchère/course. Et puis voir de façon plus importante le système de craft pour se faire une vraie idée.
Ils ont apprécié le clin d'oeil de l'élèxir.

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Pour information, les trois parties ont eu la même durée de jeu (hors explication de règles): 2h30 à 3h. Donc beaucoup plus long que l'annonce de base du scénario de démo. Je ne fais pas un desriptif complet des parties car c'est pas le but, mais il y a eu de belles actions, et pour le coup cela a poussé certains personnes à s'intéresser au système COF/C en général.

Résumé global: Le jeu est intéressant, aussi bien le setting que le système, donne potentiellement envie d'y jouer. En tout cas curieux de la version finale.

Le système d'usure à fait l'unanimité. Le système de ressources quasiment lui aussi (avis d'un pousseur de cube en bois comme on dit, amoureux des systèmes complexes, qui le trouvent pour le coup trop simpliste.)

Mais:

D'une part le système de craft, est invisble quasiment dans le scénario, donc difficile de le juger; N'ayant pas voulu débordé du scénario pour pas modifier la proposition voulu par le playtest lui même, on voit que très peu ce sous système du jeu. Je trouve que ce scénario ne permet pas de le tester en fait.

Le système d'enchère bien que sympa peut poser problèmes à la longues, surtout quand les pilotes sont nombreux avec beaucoup du côté du MJ (même 1 pilote par groupe de PNJ ne suffit pas forcément). De plus, à mon avis, en tant que MJ, des fois, la question de comment faire voter les PNJs les uns à la suite des autres peut être compliqué si on ne veut pas ralentir l'action, que l'on a plein de PNJ qui enchérises les uns à la suites des autres, etc. J'ai eu l'impression de devoir faire/subir des phases où je joue tout seul a enchérir sur moi-même...rien d'intéressant pour le coup, mais logique du point de vue des PNJs eux-mêmes.
Les propositions sur l'infleunce du tour N-1 sur les enchères que l'on peut faire m'ont sembler intéressante et peuvent dynamiser cette phase, et éviter la routine lorsque l'on a une phase de course longue, comme c'est le cas dans ce scénario.

Le système de cran est simple, mais des fois posent problèmes. Et il m'en a poser problème à moi en tant que MJ, aussi bien aux diverses (re)lectures qu'en jeu par la suite (l'un ayant provoqué l'autre potentiellement). La façon dont le système est rédigé m'a posé problème, j'ai trouvé cela flou, et je ne sais pas forcément pourquoi exactement.

Déjà, n'étant pas une course pousuite, la course du scénario ne permet pas de déterminer les crans d'avancé des véhicules en fonction du différentiel de RAP des véhicules, mais simplement en fonction de la manoeuvre choisie, qui indique en général clairement le nombre de cran dont avance le véhicule (RAP+1 pour foncer, souvent 1 seul cran, mais quid d'une action de simple avancé sans vouloir faire de bonus, en essaynt simplement de rouler tranquillement). 

Sinon concernant les crans, considérons que deux véhicules sont sur la ligne de départ. Le véhicule A commence et fait foncer. Il se retrouve à RAP+1 de distance (disons 3, et donc une rapidité de 2 pour l'exemple). le véhicule B, étant lui toujours à 0, il ne peut choisir aucune des actions demandant à être au contact ou à 1 cran max de distance. Or à l'instant 0 de l'action, début de tour, ou personne n'a encore agit, ils sont au contact et tout et ouvert normalement au niveau des dispos.
Mettons le véhicule A en cran 2, et le véhicule B (qui a une RAP de 3) en cran 0, il agit en premier décide de foncer, réussi et fait 3+1 donc 4 crans d'avancement, le véhicule B se trouve donc en 4, les passagers voulait aborder, mais cela n'est pas possible, car il y a 2 crans de différences.

C'est vrai il y a 2 crans à la fin et 2 crans au début, mais pendant l'action le véhicule est passé à côté donc au contact et aussi à 1 cran de distance. Dois je donc considéré que c'est tout le range de distance possible entre le début de l'action et la fin qui sont utilisable quand ont doit déterminer la proximité des véhicules pour les actions des passagers ou non? 
De plus, vu que les actions des véhicules ont lieu dans un même interval de temps (un tour de course, au même titre qu'on parle d'un tour de combat) comment je synchronise le différentiel de déplacement des deux véhicules, pour savoir quel cran de proximité je dois prendre en compte (ou quel range de crans de proximité je dois prendre en compte) pour les actions dispos des passagers (ou pour les actions des autres véhicules si le véhicule A voulait faire la manoeuvre belier par exemple sur le véhicule B qui le double pendant l'action, quel cran de proximité je dois prendre, celui du départ de l'action du véhicule B, de la fin de son action, du range de cran possible, et donc alors le bélier est en effet possible, etc. )

Enfin pour dire que le système de crans me pose plus de questions qu'il ne m'apporte de réponse et qu'il me simplifie cette partie de jeu par rapport à le faire au doigt mouillé.

J'ai hâte d'avoir des réponses à mes questionnements, de lire les autres résultats de playstests et de voir l'évolution du système car cela me paraît crucial dans l'esprit du jeu proposé.


Sinon le système de point de style à beaucoup plus (gérer les "points de chances" avec les XP, et devoir jongler avec est intéressant, bien que le fait que si 5 PS dépensés pour des actions, alors évolution "immédiate" comme si dépensé pour acheter une évolution, réduit l'intérêt un peu de l'attrition que subissens ces PSs lors des leurs usages en jeu.)
Je trouve le système très punitif et mortel, surtout quand on voit les évolutions permises (5 PSs pour 1DV OU 2 pts de cap OU +1 en une carac d'attaque ou de Pilotage). 

Cela me fait dire que les personnages vont évolués très très lentement que les différences de mod (par exemple le problème soulever pour le pilotage, et assez visible pour les persos prétirés comme je l'ai mentionné plus haut.) va se ressentir très longtemps sans qu'une réelle évolution de perso vienne l'"expliquer."). En fait le jeu par son évolution en fait quelque chose de très loin d'être pulp, alors que le systeme COF/C s'y prête plutôt, même sans appliqué d'options Pulp à proprement parlé. Donc pour le coup joue à long termes, voir même moyen terme des perso, me semble peu intéressant du point de vue de leur évolution possible.
Je pense qu'il faudrait re réfléchir aux coûts/gain de l'évolution.
 
(Bon j'enregistre ça c'est déjà long, trop sans sauvegardé, je viendrais mettre des précisions si besoin par la suite)
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