Feedback règles et playtest by Letorve

13-06-2019 à 19:58:13
Hello,

Alors voici mon compte-rendu, règles/parties. Je n'ai pas lu les avis déjà postés, pour ne pas être influencé dans mon feedback.
Désolé donc si certaines critiques sont redondantes ;-)

A propos des règles :
Bon système de création/détermination caractéristiques.
Je trouve le concept de Ressources intéressant mais en même temps, trop abstrait. Si un PJ a X points de Ressources sur lui, cela prend quelle
forme ?
Je préférais l’idée du troc avec une valeur ajustable sur les objets, exprimée en Francs (ou autre devise). Cela apportait selon moi, plus de
roleplay et de relief sur le background. Je doute que vous modifiez fondamentalement ce concept, mais je tenais tout de même à donner mon avis ????

Dans les éditions précédentes il y avait le principe des Défauts qui étaient pas mal je trouve. Serait-il possible d'en adapter certains à cette
édition et si un joueur décide d'en prendre un pour son perso, il gagne un Trait supplémentaire ?
 
Page 23, je pense qu'on ne devrait pas pouvoir tomber sur un dépôt des Fourmis par hasard. C'est un élément de background trop mystérieux et essentiel pour que l'aléatoire puisse mettre PJ sur leurs traces. Il y a trop d’impact et de répercussions possibles derrière. N'est-il pas possible de le renommer et d’indiquer à la place une planque d’arme appartenant à une tribu ?
 
Page 12, à mon sens, il manque des précisions ou exemples sur la dépense des Points de style en cours de jeu. Pour le dé de vie, on lance simplement le dé ? Pas de justifications à apporter, même si c'est en plein combat ?
 
Page 15, Cavalière émérite pour les Amazones : ce ne serait pas plus logique de le restreindre aux 2 roues au niveau pilotage ? Car sinon, manœuvrer
une voiture, un bateau ou un avion par exemple, quel est le rapport/lien avec l'idée d'une « cavalière » émérite ?
Même page, sur la Voie des ressources, comment justifier les rangs Niveau de vie et Véhicule de luxe en termes de jeu ? Qu’est-ce qui justifie que
soudain, un PJ dégotte une voiture ou des points de ressources ?
Auriez-vous des exemples ? Idem avec l’équipement de la voie du Pilotage.

Le système d’usure est bien, simple et efficace. Mais je regrette la possibilité de pouvoir gérer les munitions avec précision. Dans la culture
post-apo, c'est quelque chose souvent d'essentiel et bien représenté (exemple dans Metro 2033 où les munitions servent de monnaie ou encore, dans Mad Max II lorsque le héros est content d’avoir UNE cartouche de chasse !)

Selon moi, la tronçonneuse devrait être l’arme la plus puissante vs la hache à deux mains. Ou sinon, que les dégâts soient potentiellement plus élevés
(2D6 ou 1D10+2 par exemple). Dans la précédente édition, il y avait aussi une règle de démarrage de la tronçonneuse. Pourrait-on appliquer ici la règle de l'incident de tir ? En la renommant bien sûr.

Par ailleurs, pourquoi n'y a t'il pas la règle de FOR minimum pour les armes de corps à corps ? Il semblerait logique qu'il y en ait au moins pour les
lourdes (tronçonneuse, hache à deux mains).
Dans la distinction des pistolets, il manque le cas du pistolet très lourd, type magnums. Ils sont plus puissants que le calibre .45 ou 9mm.
Il manque également les arbalètes (que ce soit le modèle classique ou celui fixé à l’avant-bras).
J’aime l’idée des portées simplifiées (crans).

Je ne trouve pas logique que les armures anciennes n’offrent pas un minium de RD (au moins la plaque).
Au niveau équipement, vous confirmez que dans la version définitive et le supplément, tous les autres objets possibles seront décrits ? Je pense
notamment aux instruments de musique, trousse de maquillage et tout ce qui apportait peu en termes de jeu mais beaucoup en termes de roleplay et de background ;-)

Je ne trouve pas très clair le principe de test de coopération en combat. Il est possible d’avoir un exemple ? C'est peut-être moi mais je visualise mal
comment un PJ peut aider un autre à frapper quelqu’un..

Coquille page 31, avant dernier paragraphe « l’expérience, l’expérience »(redite).

Les règles sur les PJ mineurs sont une très bonne idée.

Autre coquille page 35 : dans "paralysé" il manque un espaceentre "de" et "plus".
Sur la même page, enlever le type d’attaque magique.

Page 36, dans la définition de cible proche, pourquoi parler d’arme à feu «moderne » ?
Dans la marge « modificateurs d’attaque », il faut supprimer les attaques magiques ?
Page 38, Résolution des DM, il est encore question de sort et il est mentionné qu’on peut être dévoré par un monstre !?
Page 40, peut-on détailler ou donner des exemples sur les Modificateurs au test de Poursuite ? Que signifie une taille très petite (ou inférieure) ou très grande (ou supérieure) ? Le modificateur s'applique t'il au poursuivant ET au poursuivi ?

Page 42, coquille : (considérant alors qu’il joue pour le pilote qui ayant le meilleur score de PIL)

Je pense qu'il serait utile de prévoir un exemple complet (plusieurs tours) pour le combat de véhicule. C’est cela qui a été le plus confus lors de mes parties (cf. plus bas).
Page 43, la table d’avarie n’est là que pour le roleplay ? Cela n’a pas d’incidence sur le jeu ?
Même question page 44 pour la table d’accident. Ne peut-on pas décrire en termes de jeu les conséquences de chaque accident ?

Page 45, pour la manœuvre du tampon latéral. Il est indiqué que le véhicule avance d’un cran. Cela semble illogique car il est censé être à la même hauteur que le véhicule ciblé et de plus, il se déplace latéralement et non pas vers l’avant. Selon moi, le cran de distance ne devrait pas bouger.

Dans la mesure où les manœuvres peuvent être réussies autant par le véhicule qui poursuit que par le véhicule qui est ciblé, partout
où il est indiqué « Le véhicule avance d’1 cran de distance », le pilote devrait plutôt avoir le choix d’avancer OU de reculer.
Exemple dans le cas de l’Avantage défensif (volonté de distancer son agresseur), mais également, on peut très bien imaginer un kamikaze devant sa cible mais qui décide de piler d’un coup pour percuter par son arrière, l’avant du véhicule qui le poursuit. Par conséquent, la phrase devrait être : « Au choix du pilote, le véhicule avance ou recule d’1 cran de distance ». Ou sinon, autre possibilité, la manœuvre Lever le pied ne devrait plus être restreinte, mais combinable avec une autre manœuvre.

Il faudrait développer la manœuvre Cascade, en donnant des exemples et les conséquences en termes de jeu (usure notamment).
La manœuvre Sauter à terre, il faut préciser les dommages lorsque le véhicule n’est pas à pleine vitesse (2d6 moins combien ?).

Dans les malus de visibilité peut-être inclure les conditions de nuit avec et/ou sans phares.

Les nouveaux gadgets et améliorations des véhicules sont extras !
Page 48, il manque des précisions sur le bras articulé(que peut-on faire de plus exactement ?)
Page 48 : que signifie le « A » pour le Frein ++ ?

Se nourrir, page 49. Pourquoi exclusivement devoir utiliser un arc ? Ne peut-on pas indiquer « une arme ou un piège ou du matériel de pêche » ?

Puisqu’il est indiqué des règles d’équitation, pourquoi ne pas inclure le cheval dans les règles de véhicules ? Certes, un cheval ne peut avoir d’emplacement ni de dé d’usure, mais pour le reste les règles s’appliquent (excepté une Caractéristique au lieu de Pilotage).

Page 50, il manque les résultats du d6 pour les échecs au jet de CON. A moins que le personnage subisse les 3 effets cumulés ?

Page 51, coquille. Manque un « s » à« dose d’alcool ».

Page 53, est-ce que toutes les structures ont par défaut Ud8 ?
Page 53, retirer la mention magique au niveau des pièges.
 
A propos de la feuille de personnage :
A quoi sert le niveau ? Quand/comment on change de niveau ?
Peut-on prévoir/rajouter un emplacement pour les Ruptures et liens ?
A quoi sert la colonne « Test » à droite de la colonne « Mod. » ?
 
Compte-rendu des parties :
Le gros des questions et remarques concernent la poursuite et le combat de véhicules.

A été soulevé qu'il manque la notion de vitesse exprimée en km/h. Les joueurs auraient bien aimé "visualiser" à quelle allure progresse
leur véhicule. Dans le même ordre d’idée, manquait une estimation des distances et d’échelle ; les crans de distance sont bien et simples mais restent abstraits.

Par ailleurs, il n’a pas été clairement établi ce qu’il se passe en cas d’échec à un jet de PIL. Car si le véhicule subit un accident (ou une avarie),
il parait illogique qu’il n’avance pas (ni ne recule d’ailleurs). Pour exemple, lors de ma première partie, le PJ qui pilotait le van (Justicier il me semble)
a raté au moins 5 ou 6 jets d’affilé. Comment justifier que son véhicule reste statique ? Ou alors on considère qu’il est arrêté et ne parvient pas à
démarrer ? Nous n’avons pas trouvé ça cohérent.

J’ai une PJ qui jouait le hell’s sur la deuxième partie, qui a fait plus d’un tour de piste complet en un tour (moto RAP 4 + 3 sur 1D4 grâce à la Nitro +
manœuvre Foncer réussie = 8 crans). Ce n’est pas un peu excessif en termes de réalisme ? Du coup, elle a déclenché l’arrivée du Tank du Baron assez
rapidement ce qui a un peu frustré les PJ du van car la partie s’est finie alors qu’ils trainaient au début du deuxième tour.

Un PJ Garagiste un peu suicidaire et qui s’ennuyait pendant la course (pas trop orienté combat ni pilotage) a souhaité pouvoir effectuer des réparations de fortune sur le van alors qu’il roule. En terme de jeu, il voulait savoir s’il pouvait faire récupérer des points de dommage au véhicule, en allant par exemple ramper sur le capot et essayer de revisser un écrou quelconque, boucher une fuite, etc. Pas très réaliste mais assez dans l’esprit déjanté Fury Road. Bref, je l’ai autorisé et récompensé en PS mais cela n’a pas eu d’incidence sur l’état du véhicule, c’était juste pour « l’ambiance ».

Au niveau timing, le ¼ d’heure de tuning a été large, les deux groupes de PJ ayant été prêts à chaque fois en avance ; 11 minutes (1èrepartie) et 9 minutes (2ème partie).
En revanche, sur la première partie, mes tours de piste ont duré bien plus de 20 minutes. Mais bon, en même temps on découvrait les règles, le jeu, et l’absence d’écran s’est faite sentir.
Pas évident d’ailleurs de visualiser la course et la position des véhicules, surtout quand des véhicules se plantent et ont un tour de retard. Je
pense que le plateau de jeu annoncé sera utile.
 
En dehors des règles de poursuite, pas grand-chose à signaler. Une PJ qui jouait le Viking a été frustrée de ne pas avoir de combats rapprochés
permettant de mettre en avant ses talents d’attaque sournoise.
 
Un autre joueur, habitué comme moi des éditions précédentes, a trouvé le système de combat autant mortel qu’auparavant. Il pensait en effet que
l’orientation un peu « hollywoodienne » de l’édition se voulait moins réaliste et prolongerait ainsi davantage la durée de vie des personnages. Or,
sur cette partie, 3 PJ se sont retrouvés à 0 PV et n’ont pu finir le scénario que grâce à un PS sacrifié pour rester conscient.
Dans le même ordre d’idée, le seul PNJ majeur du scénario (le Baron) a été éliminé assez facilement (deux tirs, mitrailleuse et fusil de chasse). C’est un peu ma faute, je l’avais décrit comme à moitié sorti du Tank pour pouvoir hurler et menacer les PJ. Ils en ont profité…
Sur la deuxième partie par contre, il est resté cloitré dans son char et les PJ ont fui.
 
Voilà ce que je peux dire sur cette première lecture et ces deux parties. Bien sûr, ce ne sont que mes modestes avis et suggestions. De ce que j'ai lu/joué je suis plutôt emballé ! ????
J’espère qu’un maximum de retours positifs profiteront à la version finale.

Ludiquement,
Letorve
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