Opération Hakuna Matata

08-05-2019 à 08:32:21
Bonjour, je vous partage ici le scénario que je vais faire jouer ce soir à 7 personnes :

Opération Hakuna Matata

 
La ville de Lyon est divisée en plusieurs secteurs,chacun tenu par une Tribu. Les Marchands en sont les principaux dirigeants et commandés par le Roi d'Lyon. Il vit dans le Zoo du Parc de la Tête d'or à Lyon.

Le reste du parc sert de place du marché. La végétationest encore florissante et entretenue par les "Moucherons" une tribu de Fermier qui s'occupe de faire pousser des fruits dans cet environnement.
 
Les alentours du Parc sont squattés par une 10ained'autres tribus constituée de 20 à 50 membres. Une certaine stabilité règne sur Lyon grâce à la menace des Hyènes.
 
THE secret
En effet chaque chef de clan est au courant qu'Oscar, lechef des Hyènes, une tribu de fanatiques qui vit dans l'hôpital au sud-ouest, menace de lâcher ses bêtes s'il ne reçoit pas régulièrement de la chair fraiche pour ses bêtes. Cette information est tenue secrète par chaque chef de tribu. En effet, la chair fraiche demandée par Oscar est constituée des éléments perturbateurs de chaque tribu. Chaque chef considère que les membres les plus vindicatif et revendicateur de leurs hommes sont considérés comme éléments perturbateurs et sont envoyés à Oscar où ils disparaissent sans laisser de traces. Cela arrange les chefs de tribus et le Roi d'Lyon y voit également son
compte, pouvant ainsi gérer les richesses de sa ville, richesses qu'il distribue généreusement aux différents chefs de tribus. C'est ainsi que l'équilibre est maintenu durant ces dernières années.
 
Mais tout risque de changer : en effet le prochain sacrifice sera constitué des PJ's, éléments considérés par vraiment trop perturbateurs.
 
Mise en place du scénario
Ce scénario oblige les joueurs à se diviser en 2 groupes.Chaque groupe dépendra de la même tribu et nous nous retrouverons ainsi avec 2 tribus. En plus des PJ's vous pouvez ajouter quelques PNJ par groupe, histoire d'avoir de la chair à canon pour la suite.
 
L'introduction se déroule en parallèle avec les deux groupes, en effet, les informations de chaque chef de tribu sont les mêmes. Leur chef viendra les voir et paraitra excité. Il leur dira :
 
"Les gars,comme vous le savez, le Roi d'Lyon demande régulièrement aux Tribus d'la ville de partir récupérer des marchandises dans un lieu connu de lui-seul. J'ai l'immense honneur de vous informer que c'est notre tribu qui a été sélectionné pour aller chercher son merdier. Je vous confie donc la mission d'être les plus rapides, car comme vous n'êtes pas sensé l'ignorer, la mission est toujours donnée à deux tribus qui doivent se battre pour y arriver en premier.
 
Le Roi d'Lyon m'a donné un plan du trajet. Allez préparer le véhicule quant au(x) pilote(s), reste(z) avec moi. Vous voyez, il faut vous rendre au pont de l'Assette. Pour y arriver, vous traversez le cimetière, puis prendrez la route de Vienne jusqu'à la Fée Clochette et après un virage serré, vous revenez sur l'Assette et viserez le Pont.
 
J'ai déjà été jusque là-bas et je peux vous dire que sur le pont, vous aurez encore la possibilité de rattraper les enculés d'en face ou de les distancer. Mais si ce ne devait pas être possible, je vous conseille d'abandonner la course-poursuite de leur tendre une embuscade à cet endroit. Si par contre, vous êtes en tête, continuez le plus vite possible pour creuser l'écart. A environ 1km après le pont en suivant la route, les personnes au rendez-vous tireront une fusée éclairante pour vous donner la direction à suivre. Vous les rencontrez, prenez la marchandise et l'amenez au Roi d'Lyon. Et c'est parti pour la gloire ! Go ! Go ! Go !"
 
Note :évidemment c'est un piège : les 2 chefs sont au courant que le pont est coupé et que les PJ's sont envoyés à une mort certaine, mais nous y reviendront.
 
Le parcours
Les règles du livre de base qui gèrent les courses poursuites sont à utiliser avec les ajouts suivants :
 
Le trajet est divisé en 6 tours (soit 5 mises, tests de pilotage et actions). Chacun de ces tours est divisé en un nombre non euclidien
de crans définissant uniquement la distance qui sépare les véhicules.
 
Tour 1 : le démarrage
Pour chaque groupe de PJ's on choisit qui est le pilote meneur : c'est uniquement lui qui misera lors des courses. Les éventuels autres
pilotes pourront décider de rouler tranquillement, sans effet Loose.
Un premier test de pilotage est à faire et le gagnant sera considéré en tête, suivi de justesse par l'autre équipe.
 
Tour 2 : lecimetière
La route est coupée par des débris et la nouvelle route passe par le cimetière. Des gravats et des tombes parsèment le sol. L'endroit
est le lieu de prédilection des corbeaux et des chasseurs.
Au moment des actions (soit après les tests de pilotage):
-         Une envolée de corbeaux traverse la route. Les pilotes du groupe de tête doivent faire un nouveau test de pilotage/15 (action gratuite). En cas d'échec, ils percutent plusieurs volatiles :
véhicules sans pare-brise : 1D6 de dommages au pilote, véhicules avec pare-brise : 1d6 dommage à l'engin.
-         L'arrivée des véhicules a empêché des chasseurs d'attraper leurs proies. Fous de rage, ils veulent se venger. Si le 2ème groupe est au même cran que le 1er, ils n'ont rien (même pas l'envolée). S'ils sont à 1 cran de distance, ils se font tirer dessus 1D20+4 / 1d8 de dommage (1 attaque par véhicule). A 2 crans ou plus, le groupe voit les chasseurs et peuvent agir avec eux (il s'agit de piétons).
 
Tour 3 : Route de Vienne
Il s'agit d'un joli bout droit bien dégagé donnant un bonus de +5 au test de pilotage. Pas de modificateurs.
 
Tour 4 :Rue Paul Descartes (jusqu'à la Clochette)
La route rétrécis un peu et slalome entre des immeubles.Il est possible d'apercevoir que l'un de ces immeubles est branlant et il ne
faudrait pas grand-chose pour le faire s'écrouler sur la route (5 de dégâts). Si le bâtiment s'écroule, les pilotes font un nouveau test de pilotage/15. Le groupe ayant provoqué les dégâts à un effet Wouaouw et l'autre un effet Loose pour le test.
Louper le test inflige 2D4 dégâts aux véhicules et 1D4 aux passagers/pilotes.
 
Tour 5 :Autoroute A7
Il est temps de rejoindre l'A7, le virage est assez large pour ne pas augmenter la difficulté du test de pilotage. Il y a cependant la possibilité de couper à travers la station de traitement des eaux usées.
Prendre le raccourci implique plusieurs choses :
-         Si le véhicule est un tout-terrain, la difficulté du test augmente de 2. Sinon, la difficulté augmente de 2 également, mais le véhicule diminue son D d'usure de 1.
-         Les malus et bonus de tir dus à la distance sont annulés contre les véhicules suivant la courbe (à un moment donné, l'axe de tir
sera parfait pour toucher l'autre véhicule).
-         En plus de son action, le pilote fait gagner 1cran de distance à son groupe.
 
 
Tour 6 : Le Pont
La voie est rectiligne et permet de prendre de la vitesse. Le test de pilotage se fait avec un bonus de +5. Le but est que les joueurs accélèrent et ne puissent pas remarquer que le pont est coupé car ils doivent tomber.
S'ils devaient pouvoir s'arrêter avant, ils entendent une déflagration provenant de sous leurs pieds : le bout de pont sur lequel ils se
trouvent vient d'exploser et s'écroule. Ils tombent avec lui.
 
Note : ceci fait partie de plan d'Oscar : les PJ's vont tomber dans un Rhône quasiment vide et marécageux. Tous perdent la moitié de leurs points de vie et sont KO à cause du choc. Ils seront ensuite récupérés par les hommes d'Oscar est amenés à l'hôpital. Les véhicules sont abandonnés sur place avec d'autres carcasses (détail important pour plus tard).
 
 
A l'Hôpital
Les PJ's reviennent à eux dans une pièce aveugle,éclairée par une petite lumière au plafond. Ils sont tous ensembles et attachés
solidement. Dès qu'ils feront un peu de bruit, la porte s'ouvrira, une femme entrera et, d'une voix paniquée, leur dira :
"Nous ne sommes pas tous des Hyènes, tenez, essayez de survivre… Désolée"
En même temps, elle glissera un objet allongé dans le pantalon d'un joueur, juste avant que 4 hommes armés et hurlant de rire n'entrent. Un petit homme maigre avec une énorme tignasse lui entourant la tête et une cicatrice lui barrant le visage entre à son tour et leur dit :
"Enfin, la viande que l'on nous a envoyée se réveil… Je suis contant que vous ayez survécu, cela fera plaisir à mes Chiens de l'Envers !"
A ce moment, ses hommes partent d'un rire et l'un d'eux ouvre une grille au sol, donnant sur un puits sans lumière.
"Merci au Roid'Lyon pour son cadeau, cela retardera la dernière curée de quelques semaines… Allez, bon voyage la barbaque !"
Et un coup de pied est donné au joueur le plus proche du puit qui y tombe. L'atterrissage est amorti par quelque chose de mou mais
puant. Il devra se dépêcher de se déplacer pour éviter de se faire atterrir dessus (et perdre 1pv).
 
Le joueur ayant reçu le cadeau dans son pantalon doit demander l'aide d'un autre pour le sortir. Il s'agit d'une lampe de poche, scotchée à un cutter qui leur permettra de se détacher. Pendant qu'ils se détachent, ils entendront des bruits de pas griffues s'approcher. Un test de Dextérité/15 doit être demandé au joueur ayant le cutter. En cas d'échec, l'un des joueurs se fait attaquer. Dans l'ombre, il ne peut pas définir qui est son agresseur, mais une fois illuminé, ils verront qu'il s'agit d'un chien famélique, aux yeux exorbités. Les PJ's se trouvent dans un tunnel de maintenant de l'hôpital où ont été lâchés une meute de chien. Les bêtes sont quasiment aveugles à force de vivre dans le noir, mais se dirigent grâce à leur odorat et leur ouïe. La lumière les retiendra le temps que les joueurs s'enfuient.

Le boyau dans lequel ils se trouvent est un cul de sac. L'autre bout débouche sur un autre couloir. A droite ils entendent (et verront) un groupe de chien arriver, immobiliser au premier coup de lampe, ils prendront de l'assurance après quelques secondes. Il faut fuir. Heureusement, une porte en fer est visible le long du couloir gauche. Il n'est pas possible de lire ce qui y est inscrit dans une langue inconnue. Elle est rouillée et doit être forcée pour être ouverte (Test de Force/20, avantage si les PJ's se mettent à 2, en cas d'échec, un chien attaque le porteur de la lampe, mais la porte fini par céder). La porte donne sur une petite pièce. A priori, l'endroit devait être abandonné bien avant la fin du monde. Une fouille sommaire des lieux permet de trouver des allumettes, mais surtout des armes d'avant-guerre :
4 grenades allemandes (usure 1d4, après chaque lancer, il faut tirer le D d'usure : sur 1 ou 2, la grenade n'explose pas…).
2 pistolets (1D6 d'usure)
2 mitraillettes (1D6 d'usure)
1 lance-flamme (1D8 d'usure), test d'intelligence/10 : encas de réussite, tout va bien. En cas d'échec, l'arme perdra automatiquement 1D
d'usure après la prochaine utilisation.
1 masse (a 2 mains).
 
Une autre porte donne sur un nouveau couloir. Des aboiements se font entendre et il est difficile de savoir d'où ils viennent. Il faut réussir
3 tests de Sagesse/15 pour sortir. A chaque échec, une attaque de chien. Il est aussi possible de donner secrètement la bonne direction à celui (ceux) qui réussissent le test. S'ils donnent la mauvaise indication aux autres joueurs, celui de tête se fera attaquer (vengeance, quand tu nous tiens).
 
La sortie est fermée par une grille verrouillée(Dextérité/15 ou tirer sur la serrure (et test d'usure pour l'arme). La sortie donne sur le Rhône, près du pont, en face de la station d'épuration. Plusieurs véhicules sont entassés et il est possible d'en bricoler un pour retourner voir le Roi d'Lyon.
 
Et la suite?
Le plan foireux : aller se plaindre à leurs chefs : ils sont dans le coup et les traiteront de traitres. Ils seront poursuivis et très certainement tués.
 
Le plan : fuir avec les véhicules et devenir des parias.
 
Le bon plan : se venger. Pour se faire, le mieux est d'attendre le soir pour aller voir le Roi d'Lyon.
 
Les appartements du Roi d'Lyon
Il a aménagé le quartier des fauves du zoo en faisant un très joli coin extérieur à l'extérieur avec une cascade en terrasse.
Au sommet de cette cascade, 2 gardes patrouillent et ont une vue dégagée sur les extérieurs.
On accède à l'intérieur uniquement par la porte vitrée qui donne sur la terrasse. 1 mercenaire est toujours en faction à cet endroit
et le passage est difficile à cause de l'humidité (effet Loose).
L'intérieur est divisé en 2 et séparé par un grillage.
La première partie est constituée d'un riche intérieur cosy pour les invités.
L'autre pièce est la chambre. Si les PJ's déboulent, le Roi d'Lyon sera de l'autre côté du grillage et s'enfermera tout en arrosant ses
ennemis de a mitrailleuse.
 
Note : je ne connais pas la ville de Lyon et toutes ces infos ont été prises sur internet (via notamment Google Map). Je m'excuse d'ores et déjà pour les libertés que j'ai prises, mais elles ont un intérêt ludique ;-)
Note bis : l'idée de l'homme voulant nourrir ses chiens m'a été inspiré par le scénario BITUME publié dans le magasine Backstab...

Bon jeu
12-06-2019 à 08:11:36
Juste un message pour dire que j'ai bien aimé lire ce petit scénario.
12-06-2019 à 08:24:45
Merci
13-06-2019 à 07:14:20
À tout hasard, tu aurais envie de le publier ? Je te parle d'une publi amateur, en pdf hein, je suis pas imprimeur ...
J'étais en train de réfléchir sur la pertinence de commencer à plancher sur une ou deux aides de jeu (craft, création de perso alternative permettant de changer de tribu) dont j'aurai de toute manières besoin quand je jouerai vraiment dans mon groupe, l'an prochain. Si ça t'intéresse, je peux t'aider pour mettre en forme ce scénario. Une passe de correction, une ou deux cartes (genre, en reprenant l'itinéraire de Maps), peut-être quelques fiches de PNJ succinctes. Perso, ça m'aiderait aussi d'avoir un ou deux scénars sous la main, vu que je ne sais pas quels seront les thèmes abordés dans ceux qui sortiront, et si ceux-ci seront appropriés à mon groupe (perso, j'essaye de la jouer relativement peu "bourrin", avec des tribus moins caractérisées en termes de jeu pour permettre plus de mixité que dans l'ancienne édition) ...
Je me dis que, si après (pas avant, évidemment) que cette nouvelle édition soit officiellement sortie, il existe quelques aides de jeu, ça peut aider la sauce à prendre.
En ce qui me concerne, c'est juste une idée pour l'instant. Je ne sais pas si j'aurai le temps IRL pour faire les choses proprement.


Sinon, as-tu pu jouer ce scénario, finalement ?
Est-ce que ça s'est bien passé, notamment la course ?
13-06-2019 à 09:02:09
Hello,

Le scénario a effectivement été joué et s'est très bien passé.

Nous avons fait environ 3h30 de jeu. Je ne me suis pas trop étendu sur la course, ayant déjà fait le scénario d'initiation avec la même équipe. Cela aurait été redondant. Mais je pense qu'on a bien fait 45mn de jeu pour la course. Elle s'est d'ailleurs arrêtée à l'immeuble presque écroulé, vu qu'un groupe à planté son véhicule. Du coup, j'ai expliqué la suite à sa voir qu'ils se sont pressés d'atteindre l'autre côté du pont. En passant sur ce dernier, ils se rendent compte qu'il est détruit et tombe. Leur dernière vision était le véhicule de leur concurrent. Du coup, ces derniers ont appris à ce moment-là ce qui leur était arrivé.

J'ai par contre été surpris par mes PJ's (comme c'est d'ailleurs souvent le cas ) car après avoir été jetés dans le sous-sol et malgré l'attaque des chiens, ils ont continué à se mettre des bâtons dans les roues. D'autant plus que l'un d'eux a pu se retrouver avec un couteau (du coup, il y avait groupe avec un couteau et l'autre avec une lampe de poche). Dès qu'un groupe est entré pour se protéger dans la pièce, il a empêché l'autre d'y entrer, puis sont parvenus à un accord. Quand ils ont trouvé la cache d'armes, j'ai vu la lueur de joie malsaine briller dans les yeux de chacun d'eux !! C'était émouvant. Puis l'un d'eux à pris un vieux drapeau rouge avec un cercle blanc où était tracé une croix biscornue et s'en est drapé comme une cape. Un lance-flamme à la main, il s'est autoproclamé "Captène François". La scène était tordante.

Après la sortie des égouts, il y a eu une bonne discussion pour savoir contre qui ils allaient se venger. Je leur ai dit qu'à la vue du matos et des blessures qu'ils avaient, ils ne pourraient choisir qu'une cible, Oscar ou le Roi d'Lyon. Ils ont décidé qu'Oscar était le vrai méchant et que le Roi d'Lyon n'avait pas le choix. Dès lors ils l'ont attaqué. Comme je n'avais pas prévu cette option (pensant qu'ils seraient énervés contre le Roi d'Lyon, voire leur chef), j'ai improvisé la base du méchant : il s'agissait d'une casse de véhicule, puis, après qu'un joueur ait parlé du dessin animé : "Les Entrechats", j'ai monté la base d'Oscar au sommet d'une pile de carcasses. C'est à grands coups de marteaux (après avoir quand-même essuyé plusieurs lancers de grenades et éliminé 4 gardes), qu'ils purent enfin se venger et regarder la base d'Oscar s'écrouler...

Bref, un jeu épique et très drôle, qui a permis à ce que les joueurs puissent choisir leur tribu et qui a pu expliquer leur statut d'exclus...

En ce qui concerne la publication de ce scénario, je n'ai pas prévu de le retravailler, mais si tu veux l'utiliser fais-toi plaiz ! Il est là pour ça .